Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: правила (список заголовков)
15:41 

Образец заявки

When full the gleaming moon becomes / Something wicked this way comes
Информация об игроке:

1. Имя/ник.
2. Медицинские противопоказания
3. Психологические противопоказания.
4. Во что хотите поиграть и чего точно не хотите на игре.

Эту часть лучше прислать как можно раньше, чтобы мастер мог скорректировать триггерные моменты и пр.

Информация о персонаже:

1. Имя, возраст, статус.
2. Биография кратко.
3. Значимые воспоминания персонажа — как тяжёлые, так и светлые
4. Страхи персонажа
5. Мечты и желания персонажа.
6. Магические специализации, наличие предметов и зелий (можно досылать позднее)

Эту часть нужно прислать не позднее, чем за две недели до игры (то есть до второго сентября).

Слать на умыл сообщества игры или в личку мастеру.

Пункты квенты можно и нужно обсуждать с мастером, если у вас возникли вопросы или затруднения.

@темы: правила

19:34 

Пост навигации по правилам

When full the gleaming moon becomes / Something wicked this way comes
У нас уже есть большинство правил и ряд постов по матчасти. Материалы будут дополнены — например, будет регламентирован уровень владения магией у студентов, будет кое-что по Хогвартсу, будет пост про Азкабан и т.д. А пока здесь собрано всё, что есть. В этом посте — правила.

Наш канон

Правила по костюму (дополнены к конкретной игре)

Правила по магии — игротехника

Правила по магии — специализации и уровни мастерства (будут дополнения по студентам)

Правила по магии — боёвка

Правила по магии — темнуха

Правила по магии — колдомедицина

Правила по зельям

Правила по клятвам

Правила по немагической боёвке

Правила по моделированию
запись создана: 03.08.2017 в 14:58

@темы: правила

13:19 

Маски

When full the gleaming moon becomes / Something wicked this way comes
По просьбам криминальных элементов: если на персонаже маска — любая, от бананы на лице до полумаски, — узнать его нельзя. Можно заподозрить, если он прокололся в речи, учуять, если вы способны, узнать по очень приметной детали (уникальный артефакт прямо у вас под носом, шрам на видном месте и пр.)

@темы: правила

08:14 

Игротехи

When full the gleaming moon becomes / Something wicked this way comes
На локации Министерства Магии игротехом является Марта (.frau Martha). Она играет секретаршу Барти Крауча Морриган Новак и вполне находится в игре. Если вы хотите что-то зачиповать, отравили кого-то в пределах локации, хотите прояснить правила или имеете другой вопрос, обращайтесь к ней. В случае затруднений она переадресует вас мастеру или позвонит мне сама.

На локации дома Ликориса Блэка игротехом является Стрикс (Стрикс). Она играет Вальбургу Блэк и вполне находится в игре. Все вопросы по взаимодействиям на локации также к ней.

На локации дома Сириуса Блэка игротехом является ТМП (Твою мать, Поттер!). Он тоже будет находиться в роли, обязанности у него те же.

Также у нас есть игротех "без портфеля", это Ортхильда (Orthilde). По базе она будет находиться на локации Министерства, но в случае нужды будет перемещаться. Если вы решите замутить что-то, требующее внимания игротеха, вне наших помещений (например, в парке), вы можете позвать теха с собой. Также Ортхильда будет нашим дежурным ДОМПом: вы обращаетесь к ней, если вам нужна реакция Сектора незаконного использования магии. Также она будет нашей совой: ей вы передаёте все послания, которые хотите передать.

@темы: правила

08:03 

Локации и территории

When full the gleaming moon becomes / Something wicked this way comes
На игре есть пять локаций — Министерство Магии (ака квартира Дейдре на Преображенке), дом Сириуса Блэка (ака квартира Наташи на Первомайке), заброшенный дом Ликориса Блэка (ага квартира Той на Рокоссовского), "Дырявый котёл" (ака Грабли на Семёновской) и Буши-парк (ака Измайловский парк).

"Дырявый котёл"

читать дальше

Министерство

читать дальше

Дом Сириуса Блэка

читать дальше

Дом Ликориса Блэка

читать дальше

Парк

читать дальше

Игровые правила по локациям

читать дальше

Кафе, улица и другие места вне локаций

читать дальше

Пост будет обновлён.

@темы: правила

17:11 

Клятвы

When full the gleaming moon becomes / Something wicked this way comes
Магических клятв на игре нет. Ни обычных, вида "клянусь своей магией", ни вассальных, ни каких-либо иных. Точнее, они могут быть как обряд, и вы даже можете в них верить, но реально они не имеют магических последствий.

Отдельно отмечаем, что традиций вручения себя другому волшебнику, установки связи между двумя волшебниками и подобного нет. Когда-то существовали вассальные клятвы, как и в мире магглов, и они пользовались таким же авторитетом, имели политический вес, как у магглов в Средневековье. Старые чистокровные семьи могут до сих пор относиться к этой ушедшей в прошлое традиции с уважением. Однако сейчас официально такое не практикует никто.

Что касается подкреплённых магией клятв, то у вас всё же есть вариант: магический контракт. Можно зачаровать свиток на определённые условия для подписавших либо зачаровать предмет так, чтобы определённое взаимодействие с ним означало подписание контракта. Таким предметом, например, является Кубок огня, используемый для Турнира трёх волшебников. Брошенная в него бумажка означает автоматическое согласие с условиями. Однако это старая традиция, и её используют с осторожностью. Никому не нужно, чтобы из-за изменившихся обстоятельств или в сложной ситуации сотрудник Министерства неожиданно погиб или упал оглушённым, находясь при исполнении. Например, авроры дают присягу, но магических контрактов не заключают. Однако известно, что волшебные договоры о неразглашении подписывают невыразимцы.

Кроме того, существует Непреложный обет. Его дают крайне редко, это очень неудобный способ заставить человека выполнить договор. Во-первых, Непреложный обет включает в себя только три условия. Во-вторых, карается несоблюдение их буквы без учёта обстоятельств, намерений и т.д., да и обойти условия без прямого нарушения возможно. В-третьих, немедленная смерть нарушившего обет тоже далеко не всегда выгодна договаривающимся сторонам. Однако при желании вы можете заключить Непреложный. Для этого нужен дающий обет, тот, кому он его даёт, и свидетель. Свидетель движением палочки как бы опутывает руки волшебников, после чего дающий клянётся в форме ответов на вопросы принимающей стороны. Три вопроса — три ответа в форме "Клянёшься ли ты..?" — "Клянусь". Вопросы может задавать и свидетель. В случае невыполнения обета давший обет мгновенно умирает.

@темы: правила, теория и матчасть

00:11 

Правила по зельям

When full the gleaming moon becomes / Something wicked this way comes
Общее

читать дальше

Лечебные зелья

читать дальше

Зелья, воздействующие на чувства

читать дальше

Вредоносные зелья

читать дальше

Уникальные зелья

читать дальше

Немагические и пожизнёвые вещества

читать дальше

@темы: правила

00:58 

Правила по колдомедицине

When full the gleaming moon becomes / Something wicked this way comes
На игре существуют следующие колдомедицинские чары:

СанитАтем — исцеляющее. Восстанавливает целостность тканей. Предназначено прежде всего для порезов. При других повреждениях используется в связке с другими чарами.

АнальгЕсис — обезболивающее. Простой Анагельсис кастуется на поражённое место или конечность. Анальгесис Максима позволяет снять боль со всего тела.

РефрИджеро — излечивает ожоги.

КалЕско — согревающее.

ТранквИлитас — успокоительное.

МОрфеус — чары сна. Сон длится пять минут (либо пока не будет применено "Финита Инкантатем"/"Эннервейт").

Жест: ладонями по обеим сторонам лица сверху вниз. Палочка при этом зажата обратным хватом и прижата к руке.

Эннервейт — пробуждающие чары. Поднимают оглушённого ударом или Ступефаем человека, а также прекращают сон или обморок.

РЕннервейт — более слабая версия Эннервейта, позволяет снять онемение, восстановить приток крови (после Петрификус Тоталус или Инпедименты).

АнапнЕо — прочищает дыхательные пути, восстанавливает дыхание. Используется для устранения последствий Релашио и Ахеллитуса.

ВУлнера СанЕнтур — останавливает кровотечение.

ДиагнОсис — диагностика. Колдомедик видит, в какой части тела сосредоточен вредоносный эффект. Например, пациент задыхается, и Диагносис показывает, что у него на шее магическая удавка — Ахеллитус. Либо что у него в желудке какое-то зелье, вызывающее трудности с дыханием. Моделируется опросом пострадавшего вне игры.

Все колдомедицинские чары контактны. Палочка держится обратным хватом, так, чтобы её кончик указывал в сторону и от пациента, и от целителя. На сотворение каждой чары уходит не меньше пяти секунд ("и раз, и два... и пять"). Сотворение заклинания остаётся на отыгрыш (кроме Морфеуса). Делайте те пассы палочкой и, если нужно, второй рукой, которые будут логичны при исцелении данной травмы.

Все имеющие целительскую специализацию на игре владеют всеми этими чарами. Однако чем серьёзней повреждение, тем больше чар надо комбинировать для его излечения. Например, для исцеления огнестрельного ранения в руку нужно убрать ожог, а потом накладывать общие заживляющие чары (комбинация двух заклинаний), помощь после Круциатуса требует обезболивающего и успокоительного (также две чары), а при последствиях Конфринго нужно прежде всего остановить кровь, потом снять ожог и лишь затем заживлять (комбинация трёх заклинаний).

Все эти чары не добавляют хитов, они устраняют сами повреждения. снимая ограничения и боль, и предотвращают потерю новых хитов.

При этом, чтобы исцелить, волшебник должен войти со своим пациентом в своего рода близкий контакт, рапорт, установить связь. Маг, у которого медицина является дополнительной специализацией, не может продержать эту связь с одним человеком дольше десяти секунд, а после этого ему требуется отдых. Поэтому дополнительная специализация предполагает комбинацию не более чем двух чар (т.е. два раза по пять секунд) на одного пациента в каждые полчаса. Перейти после такой комбинации к следующему пациенту можно — создать новый рапорт проще, чем поддерживать его. Даже если вы сделали паузу между двумя чарами, скажем, сперва остановили кровь, потом отдохнули минуту, потом заживили рану — всё равно контакт с одним и тем же человеком был слишком долгим. Отметим, что комбинация двух чар, однако, исцеляет подавляющее большинство повреждений на игре.

Человек с основной специализацией целителя может поддерживать связь дольше, у него тут нет ограничений.

Также колдомедик может напрямую "перекачать" жизненные силы в пациента. Основная специализация позволяет перекачать больше, в том числе отдать собственные силы (3 хита в полтора часа без последствий для целителя, больше — из собственных хитов целителя, пока целитель не свалится в беспамятстве с одним хитом). Дополнительная специализация не позволяет жертвовать своим здоровьем, а в полтора часа такой волшебник может прибавить только один хит.

Чтобы передать жизненные силы пациенту, нужно осторожно положить ладони ему на виски и хорошо сосредоточиться. "Перекачка" одного хита занимает десять секунд (для дополнительной специализации это всё время связи).

Колдомедики будут знать, какие комбинации чар нужны для исцеления каждого стандартного повреждения, например, последствий Инсендио, Релашио, ранения холодным оружием и т.д. Если вы столкнётесь с комбинацией таких повреждений или необычной раной, то комбинируйте известные вам чары, чтобы излечить все последствия (или хотя бы самые тяжёлые).

Если повреждение не было полностью исцелено, раненый может спокойно расхаживать с ним полчаса, имея остаточные последствия. Например, пациент получил ранение в руку. Кровь остановили, боль сняли, но рану не излечили, а просто наложили повязку. Раненый с некоторым трудом пользуется рукой, однако она всё же работает, рана не болит, всё в порядке. Однако через полчаса кровотечение возобновляется, и боль тоже возвращается.

Если характер ранения предполагает потерю хитов до оказания полноценной помощи (Конфринго, ранения оружием), потеря хитов возобновляется через полчаса после оказания неполной помощи.

Если то или иное последствие было излечено, оно не возвращается. Это касается исцелённых ран и ожогов.

Если ранение сложное, а комбинация чар нестандартная, обратитесь к мастеру.

Большинство колдомедицинских чар также заменимы целебными зельями, о чём подробнее в правилах по зельям.

Из маггловских методов медицины на игре возможно простое наложение повязки/жгута для остановки крови.

@темы: правила

21:59 

Правила по моделированию

When full the gleaming moon becomes / Something wicked this way comes
Средства связи

читать дальше

Транспорт

читать дальше

Деньги

читать дальше

Секс

читать дальше

Смерть

читать дальше

Обыск

читать дальше

Связывание

читать дальше

Условные обозначения

читать дальше

@темы: правила

21:54 

Отчётность

When full the gleaming moon becomes / Something wicked this way comes
Так как игра ведётся на довольно большой территории, для оперативности вы должны отчитываться мастеру, если с вашим персонажем что-то происходит или он что-то сделал. Отравил, был отравлен, убил, сам был убит, попал в плен, был тяжело ранен, нашёл таинственный предмет и т.д. Делать это можно смсками либо вконтакте. Если ситуация важная и требует быстрой реакции либо мастерского решения, можно звонить. Кто ещё не имеет контактов мастера, получит их перед игрой.

Если мастер по какой-то причине недоступен, а решение всё ещё нужно, вы можете обратиться к игротеху, их контакты вы тоже получите. Если с вами что-то происходит на одной из локаций, где есть постоянные техи, вы также можете обратиться напрямую к местному теху.

@темы: правила

17:01 

"Мы все читали книгу"

When full the gleaming moon becomes / Something wicked this way comes
Пост будет дополняться!

Стоит поговорить о той информации, которая известна читателям "Гарри Поттера" или игрокам, прочитавшим правила, но неизвестна персонажам.

Канон

читать дальше

Игровые правила

читать дальше

@темы: правила, теория и матчасть

16:27 

Правила по боёвке

When full the gleaming moon becomes / Something wicked this way comes
Общее

Напоминаем, что главное для нас — соблюдение техники безопасности. Не делайте больно по жизни, останавливайтесь, если вас просят по жизни, будьте внимательны друг к другу. Если кто-то получил болезненный удар, по умолчанию виноват тот, кто его нанёс (если нет каких-то особых обстоятельств). Никакие рефлексы не оправдывают причинение боли и нанесение повреждений.

Хиты и повреждения

читать дальше

Рукопашная

читать дальше

Оглушение

читать дальше

Холодное оружие

читать дальше

Огнестрельное оружие

читать дальше

Кулуарка

читать дальше

Добивание

читать дальше

Атака животных

читать дальше

@темы: правила

00:45 

Правила по магии - тёмная магия

When full the gleaming moon becomes / Something wicked this way comes
Эта специализация может быть только основной. Владение щитами от тёмных чар заявляется мастеру индивидуально. Пока волшебник не использует тёмное колдовство, невозможно выяснить, владеет он им или нет. Специализация на тёмной магии не позволяет специализироваться на колдомедицине и наоборот.

Все тёмные чары не имеют специальной жестовой части. Нужно просто указать палочкой и сказать заклинание.

Тёмная магия является тёмной потому, что интенция такого заклинания разрушительна — направлена на причинение боли, увечий, смерти. Поэтому, если применять тёмную магию слишком часто, можно навредить самому себе. Игротехнически это выражено в потере хитов при частом применении и ограничении на изучение колдомедицины для тёмных магов (слишком разные это виды мастерства).

NB! Тёмные маги очень редки, тёмные чары применяются крайне редко! Персонаж, если у него на то нет особых оснований, в последнюю очередь заподозрит применение тёмной чары или будет ожидать её применения. Заявление "Я был под Империусом" не только с трудом проверяемо, но и звучит неправдоподобно для любого нормального волшебника.

На игре есть следующие тёмные заклинания:

читать дальше

Щиты от тёмных чар

читать дальше

@темы: правила

23:03 

Правила по магии - боёвка

When full the gleaming moon becomes / Something wicked this way comes
Благодарим всех, кто разрабатывал исходные правила по чарам и у кого они были позаимствованы. Все права принадлежат им, а мы никакой выгоды не извлекаем.

Жестовая часть на игре — только уровня Симпла (кроме Экспеллиармуса). Вообще разделения на Симплу, Максиму и Ультиму нет.

Мы не требуем на игре идеальной точности каста. Главное, чтобы движение было узнаваемым, заклинание звучало чётко и ясно, словом, было понятно, какой спелл полетел в персонажа. Если при этом локоть кастера не находится под идеальным углом к земле, а палочка описала не идеально точный круг — это не так уж важно.


На игре возможна простая боёвка, а возможна дуэль. Дуэль — старая волшебная традиция. В наше время она не предполагает серьёзных повреждений (теоретически), условия (ограничения на тёмные чары, длительность, что знаменует окончание поединка) обсуждаются сторонами. Перед начало дуэли сражающиеся кланяются друг другу (используем здесь обычный фехтовальный поклон).

Каждый уровень боевой магии включает в себя одно атакующее заклятие, одно обездвиживающее (или мешающее движению) и одно обезоруживающее (точнее, мешающее колдовать), а также щит или щиты от них. На базовом уровне один щит, на дополнительном два, на основном три.

Маг со специализацией на защите не может делать Релашио и Инсендио, зато может скастовать любой щит на другого человека (один щит накладывается разово только на одного человека). Это во всех случаях делается выполнением щита и указанием палочкой на защищаемого с маркером "Заклинание + имя". Волшебник со специализацией на атаке может кастовать щиты только на себя, зато ему доступны все виды атаки.

Базовый уровень

читать дальше


Дополнительная специализация

читать дальше


Основная специализация

читать дальше

Как выглядят жесты, можно посмотреть на ютубе, например, здесь, здесь и здесь (для Экспеллиармуса и Парабеллума). То, чего в списке наших спеллов нет, не учим и на игре не применяем. Агуаменти = Деллювиум, Фацио = Эннервейт.

@темы: правила

01:56 

Правила по магии - специализации и уровни мастерства

When full the gleaming moon becomes / Something wicked this way comes
На игре нет уровней Симпла, Максима и Ультима, но есть три уровня владения различными магическими искусствами. Первый — базовый, он касается боевой магии, трансфигурации и зелий, а также бытовых чар. Им владеют все за исключением сквибов.

Второй уровень — дополнительная специализация. Он подразумевает умение, но не мастерство.

Третий уровень — основная специализация. Это то, чем волшебник занимается больше всего и в чём достиг определённых успехов.

У волшебника на игре могут быть две основные и две дополнительные специализации. Всеми остальными (кроме упомянутого базового уровня) он не владеет вообще.

На игре есть следующие специализации:

читать дальше

Бытовая магия

читать дальше

Трансфигурация

читать дальше

Легилименция/окклюменция

читать дальше

Чары памяти

читать дальше

Анимагия

читать дальше

Разговор с животными

читать дальше

Оборотни

читать дальше

Зачарованные предметы

читать дальше

Изобретение новых заклинаний

читать дальше

Обучение

читать дальше

Дополнительные заклинания

читать дальше

@темы: правила

00:29 

Правила по магии - игротехника

When full the gleaming moon becomes / Something wicked this way comes
1. Боевое расстояние - от полутора до семи метров.
2. Заклинание должно быть произнесено громко и чётко.
3. Если движение от одной чары, а слова от другой — заклинание не проходит.
4. В случае цепочки атакующих заклинаний от одного противника последовательность щитов должна соответствовать последовательности атаки.
5. В случае, когда человека атакуют двое и больше противников, он имеет право ставить щиты в той очередности, в которой услышал атакующие заклинания.
6. Щит работает только если был поставлен после (а не до) атакующего заклинания и только против заклинания соответствующего класса.
7. На постановку щита у вас есть две секунды ("и раз, и два").
8. Если вы спрятались за преградой, скрывающей большую часть вашего тела, включая голову, атака не проходит. Можно спрятаться, например, за раскрытым зонтом, но нельзя спрятаться за одеждой
9. В случае, если до истечения двух секунд, отпущенных на щит, на линии поражения между атакующим волшебником и его жертвой оказывается живое разумное существо, то заклинание прилетает в него, даже если изначальное заклинание было с маркером.
10. Атакующие заклинания являются разовыми, то есть их нельзя удерживать.
11. "Паровоза" нет, между атакующими заклинаниями обязательна пауза "раз, два".
12. Если между жертвой и агрессором встает другой волшебник, он может попробовать скастовать щит, если успеет. Тот, кто владеет умением кастовать щит на другого человека, может сделать это со стороны, находясь от защищаемого на расстоянии не больше стандартного боевого (быть ближе можно).
13. Если вы запутались в том, какие чары успели отбить, а какие нет, то отыгрывайте эффект Ступефая.
14. Если во время массовой боёвки заклинание не было услышано — считается, что оно не прошло.
15. Два (и более) произнесенных подряд одним человеком одинаковых атакующих заклинания схлопываются, если атака произведена на одного и того же человека. Атаковать подряд одним и тем же способом разных людей (при использовании словесного маркера либо если хорошо видно, что атака идёт в разных людей) — можно. При одновременном произнесении противниками одинаковых атакующих заклинаний — оба должны успеть поставить щит (не успели — попадание).
16. Вербальная часть заклинания должна заканчиваться одновременно с концом жестовой части.
17. В случае массовой боёвки или атаки со спины обязателен маркер: имя персонажа, яркая деталь внешности или, в крайнем случае, имя игрока. Если маркер не был произнесён, атака не засчитывается. Маркер сугубо игротехнический, его слышит только игрок.
18. Те заклинания, которые предполагают только жест рукой, могут кастоваться в шаге, из позиции "лёжа на земле", из позиции "сидя" и так далее. Это Ступефай, Силенцио, Экспеллиармус, Инпендимента, Протего, бытовые чары и некоторые другие. Прочие заклинания можно скастовать только стоя на земле обеими ногами.
19. Если в вас отправляют серию заклинаний — просто ставьте щиты в порядке очередности. Пауза между щитами не должна быть больше двух секунд.
20. Если вас атакуют в процессе кастования чары, вы можете докастовать чару и потом поставить щит.
21. Если в вас летят два одинаковых заклинания, надо поставить щит два раза.
22. Если в вас успешно прилетели два одинаковых заклинания, отыгрывается эффект только от одного.
23. Кастовать на себя из боевых чар (если, например, интриги ради вы хотите устроить самострел) можно только атакующие (Ступефай, Релашио, Инсендио). По окончании стандартного жеста просто указываете палочкой на себя.
24. Если игрок применяет на игре не утверждённую мастером чару, чара не проходит.
25. Невербальная магия на игре не моделируется.
26. Во время боёвки, как магической, так и обычной, нельзя кидать какие-либо предметы, в том числе артефакты, в людей.

@темы: правила

01:10 

Костюм

When full the gleaming moon becomes / Something wicked this way comes
Строгих правил по костюму у нас нет, но мы считаем нужным сказать несколько слов о том, как одеваются волшебники и магглы в реалиях игры.

Мода волшебников

читать дальше

Мода магглов

читать дальше


В рамках игры

Как уже было сказано, некоего допуска по антуражности нет. Однако костюм — своего рода язык. Он должен соответствовать статусу персонажа, может отражать его характер. Одеждой можно выразить даже политические убеждения. Воспользуйтесь этим, чтобы сделать игру богаче.

Знаки различия

Студенты Хогвартса в учебное время должны носить школьную форму: чёрную мантию с подкладкой факультетского цвета. Под ней рубашка или блузка и факультетский галстук и брюки либо юбка приличествующей длины. Для девочек формально нет запрета на брюки, но обычно в штанах ходят только магглорождённые студентки или какие-нибудь особенные магглолюбки.

Однако стоит учесть, что большая часть событий игры происходит после отбоя, когда форму носить никто не обязан. Поэтому, если студент выбрался из гостиной, чтобы тайно подправить оценки в журнале, прогуляться по Запретному лесу или изловить беглого убийцу, он может быть одет по собственному выбору.

Преподаватели Хогвартса не имеют униформы, однако традиционно одеваются консервативно, как настоящие волшебники, и не позволяют себе яркие цвета, маггловские фасоны и прочее подобное.

Из специальных внутриигровых маркеров будут значки авроров, доказывающие их полномочия. Как правило, они носят их не незаметном месте, например, на внутренней стороне лацкана куртки.

У сотрудников Министерства есть при себе документы, но их обычно никто не спрашивает. Знаков различия на одежде вне официальных заседаний нет.

@темы: правила, теория и матчасть

20:03 

О каноне

When full the gleaming moon becomes / Something wicked this way comes
Нашим каноном являются семь книг о Гарри Поттере. Статьи Поттермора, интервью Роулинг и другие дополнительные материалы будут учитываться прежде всего в плане информации по миру. Отдельными небольшими деталями можно будет пренебречь, если их нет в книгах. Экранизации учитываем во вторую очередь.

Пьеса «Гарри Поттер и проклятое дитя» не учитывается.

Фильм «Фантастические твари и места их обитания» не учитывается (тем более что время его действия отстоит от событий игры довольно далеко). Однако вдохновляться можно, отдельные детали использовать можно.

Концепты из фанфиков можно приносить, однако если они не противоречат канону (и видению канона мастером). Любой такой концепт нужно вписывать в ткань игры. Ничто из того, что является, пусть и популярным, фаноном, не вписывается автоматически.

Мастер старается в своей интерпретации отталкиваться напрямую от канона. Видение мастера может отличаться от известных фанонов. В ближайшее время будет много постов по матчасти, которые позволят оценить совпадение или несовпадение наших взглядов.

@темы: правила

В Лондоне всё спокойно

главная