Министерство Магии
When full the gleaming moon becomes / Something wicked this way comes
На игре нет уровней Симпла, Максима и Ультима, но есть три уровня владения различными магическими искусствами. Первый — базовый, он касается боевой магии, трансфигурации и зелий, а также бытовых чар. Им владеют все за исключением сквибов.

Второй уровень — дополнительная специализация. Он подразумевает умение, но не мастерство.

Третий уровень — основная специализация. Это то, чем волшебник занимается больше всего и в чём достиг определённых успехов.

У взрослого волшебника на игре могут быть две основные и две дополнительные специализации. Всеми остальными (кроме упомянутого базового уровня) он не владеет вообще. У студента третьего курса могут быть только две дополнительные специализации и ни одной основной (однако могут быть известны отдельные дополнительные чары). У студента шестого курса может быть одна основная специализация и две дополнительных (плюс также некоторые дополнительные).

На игре есть следующие специализации:

1) трансфигурация
2) анимагия (только как дополнительная)
3) боевая магия (с дополнительными углублёнными специализациями: защита либо атака, одна на выбор. Подробнее в правилах по боевой магии)
4) зелья
5) колдомедицина
6) тёмная магия
7) легилименция/окклюменция
8) чары памяти (только как основная)
9) оборотничество (только как дополнительная)
10) артефакторика
11) ритуалистика
12) изобретение новых чар (только как дополнительная)
13) разговор с животными (только как дополнительная)
14) хулиганка (только как дополнительная)



Бытовая магия

Все бытовые чары, за специально указанными исключениями, контактны.

В целом на игре можно творить любые не важные для сюжета бытовые действия — вскипятить чайник, очистить от грязи и т.д. Достаточно коснуться предмета палочкой и сделать действие реально (например, поставить этот самый чайник). Это делается только для антуража и не касается воздействий на людей.

Помимо этого существуют конкретные бытовые чары и их моделирование:

Колопортус — запирает замок (как входной двери, так и, например, дверцы ящика). Моделируется красной лентой на ручке двери. "Колопортус + пароль" запирает дверь на кодовый замок, она откроется только тому, кто знает пароль.

Алохомора — отпирает замок. "Алохомора + пароль" открывает дверь, закрытую на пароль.

Обскуре — повязка на глаза. Моделируется повязкой на глаза. Если возможности нет, игрок просто закрывает глаза. Снимается с помощью Финита Инкантатем либо исчезает сама через пятнадцать минут.

Люмос/Нокс — свет на кончике волшебной палочки и его погашение. Моделируется фонариком, можно использовать фонарик телефона.

Мобиликорпус — позволяет перенести только обездвиженного (связанного или бессознательного) человека. Моделирование: коснуться человека палочкой, после заклинания он движется не более чем в метре от применившего чару, пока тот не скажет "Финита".

Акцио — ввиду сложного моделирования осуществляется также для антуражности тогда, когда это возможно (чтобы вам, например, кинули искомый предмет). Либо, если речь идёт о чём-то сюжетно значимом, например, два противника хотят захватить некую вещь, персонаж делает словесную заявку "Акцио, такая-то вещь", после чего человек идёт, берёт предмет и возвращается на место вне игры. Нельзя приманить предмет из рук или снять с тела (то есть если второй персонаж успел схватить предмет, выманить его магией невозможно). Нельзя перехватить уже захваченный заклинанием предмет. Два одновременных Акцио схлопываются, и не работает ни одно.

Диффиндо — режущие чары. Позволяют не только порезать хлеб или разрезать немагические верёвки, но и нанести рану или даже совершить убийство. Кастуется на расстоянии вытянутой руки без непосредственного касания. Моделируется: "Диффиндо! Порез на руке" и соответствующий взмах палочкой. Об убийстве с помощью Диффиндо будет написано отдельно в разделе о кулуарке.

Также на игре есть заклинания-детекторы:

Хоменум Ревеллио — позволяет выявить укрывшихся с помощью магии или спрятавшихся в помещении людей. Спрятавшийся человек как бы высвечивается на несколько секунд. Действует в рамках одного помещения (комнаты). На открытом пространстве действует в радиусе десяти метров. Не действует на анимагов в животной форме и оборотней в полнолуние. По умолчанию это заклинание знают только авроры, прочие могут сделать заявку мастеру.

Моделируется: "Хоменум Ревеллио" без специального жеста. После этого действительно спрятавшиеся персонажи должны сообщить вне игры о своём присутствии, а те, кто находится под невидимостью или чем-то другим, становятся видны в пространстве игры.

Приори Инкантатем — показывает последние три выпущенные из палочки заклинания либо последнее пущенное в человека заклинание (можно применить к трупу). При необходимости можно повторить до трёх раз и просмотреть более ранние заклятия. Защиты от этой проверки нет. По умолчанию чару знают только авроры, прочие могут сделать заявку мастеру.

Моделируется: указать палочкой на предмет, сказать "Приори Инкантатем". Результат проверки сообщает вне игры владелец палочки или атакованный.

Также на игре существует заклинание "Финита Инкантатем". Им владеет любой взрослый волшебник по умолчанию. Оно позволяет снять эффект почти любого (исключения указаны отдельно) спелла. Заклинание контактное, надо как бы снять с человека (лучше всего с плеча) что-то приставшее, накрутить на палочку и отбросить в сторону со словами "Финита Инкантатем". Наложить Финиту на себя самого нельзя.

Контактные заклинания кастуем, держа палочку обратным хватом.

Хулиганская магия

Является дополнительной специализацией. Ей может овладеть и взрослый, и ребёнок. Основная цель таких чар — просто доставить жертве хулиганки неприятности и позабавиться, однако некоторые их разновидности можно с успехом использовать и в ближнем бою. Такие чары творятся на расстоянии меньше боевого (то есть менее двух метров), палочку при этом следует держать обратным хватом во избежание травм. Специальный жест не требуется.

Хулиганка успешно работает на любом разумном существе, кроме анимага в звериной форме (так что время действия чар можно переждать в виде животного). Прочие правила общие: можно наложить чару со спины и т.д.

От всех хулиганских чар нет щита, все они снимаются с помощью Финита Инкантатем. Если никто не помог заколдованному, эффект проходит сам через определённое время (см.ниже).

На игре есть следующие хулиганские чары:

Плаузус — в течение пяти минут человек будет хлопать в ладоши без остановки. Это, соответственно, мешает ему колдовать.

Амата сентенция — в конце каждой фразы околдованный прибавляет то, что приказал колдующий. Например, "Амата сентенция "но это был я" — "Не знаю, кто наложил на меня эти чары, но это был я. То есть это был не я, но это был я". Эффект длится пятнадцать минут.

Таранталлегра — человек начинает танцевать и танцует так три минуты, заклинание распространяется только на ноги. Это не позволяет колдовать все чары, для выполнения которых требуются движения ног. Прочие требуют сильной сосредоточенности, но возможны.

Вербозитас — заклинание заставляет проговаривать вслух все свои мысли. Понятно, что сосредоточиться при этом на колдовстве и вообще какой-то осмысленной деятельности крайне трудно, но кое-как возможно. Эффект длится пятнадцать минут.

Перпета Инскрипцио — на лбу околдованного появляется несмываемая надпись. Если не снять чару, надпись будет держаться час. Знатоки хулиганки, припасите для этой чары косметические карандаши.

Если у любителей хулиганки есть ещё идеи, вы можете внести их на обсуждение.

Трансфигурация

Базовый уровень мастерства: можно превращать одни предметы в другие (более-менее подходящие по массе и размеру) сроком на полчаса. Предмет должен находиться в зоне видимости

Второй уровень мастерства (дополнительная специализация): можно превращать одни предметы в другие сроком на час, только другой мастер трансфигурации того же уровня способен распознать подделку. Предмет должен находиться в зоне видимости.

Высший уровень мастерства (основная специализация): можно превращать людей в животных и предметы сроком на пятнадцать минут, можно менять людям внешность сроком на полчаса, можно превращать одни предметы в другие сроком на час, только другой мастер трансфигурации того же уровня способен распознать подделку. Человек или предмет должен находиться в зоне видимости.

Если превращают человека во что-либо, ему кратко описывают результат превращения (например, "ты теперь хорёк"). Само колдовство занимает некоторое время: перед тем, как сказать "Трансфигуро! Х, ты превратился в У" волшебник медленно считает вслух до десяти, что является отбивкой. Если прервать счёт, трансфигурация не срабатывает. После произнесения "Трансфигуро!" каст считается прошедшим.

Моделируется: указать палочкой, сказать "Трансфигуро". Расстояние не более пяти метров. Трансфигурировать в бою можно.

Нельзя трансфигурировать предмет в работающие механизмы, в том числе огнестрельное оружие, и в работающую волшебную палочку.

На предмет прикрепляется стикер, на котором написано, во что он превращён, в какой момент времени и на какой срок, а также уровень трансфигурации. На одежду превращённого человека крепится бейдж с записью того же содержания. Бейджи будут выданы мастером.

Отразить нельзя. Снять можно с помощью Финита Инкантатем. Со второго уровня снимается мастером трансфигурации уровнем не ниже.

Легилименция/окклюменция

Как правило, волшебники овладевают обеими этими дисциплинами. Однако легилименты и окклюменты крайне редки.

Официально легилименцией владеют только единицы, эксперты, сотрудники Министерства, получившие сперва особое разрешение на её изучение, а затем — на использование этих чар. Применение легилименции к волшебникам строго ограничено законом (зато насчёт магглов, сквибов и волшебных существ ничего не сказано). Впрочем, прочитать мысли неразумного существа всё равно невозможно (на игре это анимаги в животной форме и оборотни в фазе).

Можно овладеть легилименцией и в обход властей, но это чревато суровым наказанием. Тем более что попасться на попытке вторжения в разум довольно просто — жертва осознаёт серьёзное воздействие и может предоставить суду свои воспоминания об этом.

Первый уровень воздействия: легилимент считывает актуальную картинку, образ, промелькнувшее воспоминание. Словом, то, что на данный момент в голове у считываемого. Считываемый кратко описывает это легилименту: "Меня раздражает Х, я представляю, как надеваю котёл ему на голову". Считываемый должен быть в сознании. Легилименту нужно для этого сделать некое усилие, сам по себе в фоновом режиме он чужие мысли не слышит.

Для этого воздействия достаточно визуального контакта, воздействие остаётся незамеченным. Если уровень окклюменции у считываемого равен уровню легилимента, он замечает вторжение (сделать ничего не успевает, воздействие быстрое). Если уровень выше, воздействие не проходит, попытка замечена.

Моделируется: легилимент сообщает о вторжении вне игры, считываемый отвечает. Окружающие видят только взгляд одного в глаза другому.

Второй уровень воздействия: легилимент видит 3-4 ярких переживания, воспоминания из жизни считываемого. Часть образов может быть фантазиями, если они очень яркие и навязчивые. Эти переживания — из области важных, вызывающих сильные чувства. Зачастую негативных — они нередко бывают наиболее яркими. Считываемый описывает их легилименту развёрнуто, от первого лица, сопровождая переживаемыми эмоциями. Легилимент ощущает их как свои. Он осознаёт, что воспоминания чужие, оказываемое ими эмоциональное воздействие остаётся на отыгрыш. Считываемый ощущает вторжение в любом случае.

Для этого воздействия нужно избавиться от внешних раздражителей, лишних свидетелей и, глядя считываемому в глаза, сказать "Легилименс". Если уровень окклюменции ниже, чем у легилимента, считываемый может оборвать вторжение после 2-х-3-х образов, после чего теряет сознание на несколько секунд. Если уровень окклюменции у считываемого равен уровню легилимента или выше, воздействие не проходит.

Моделируется: легилимент в игре говорит "Легилименс", вне игры сообщает об уровне вторжения, считываемый отвечает. Окружающие видят, как двое в режиме реального времени, столько, сколько длится рассказ, глядят друг другу в глаза. Для воздействия нужна палочка — указать ей на человека и сказать заклинание. Расстояние не больше двух метров.

Процесс можно прервать со стороны, если отвлечь легилимента и заставить его отвести взгляд от считываемого. Считываемый на внешние раздражители не реагирует, он погружён в свои воспоминания.

Третий уровень воздействия: редок, работает только при дополнительных факторах — алкогольном опьянении, приёме расслабляющего зелья или веритасерума, долгом отсутствии сна. Исключение составляют оборотни, на них этот уровень действует просто так. Считываемый выдаёт (на своё усмотрение, но это что-то эмоционально значимое) 3 развёрнутых воспоминания или образа на ассоциацию от легилимента — слово или
короткое словосочетание, которые легилимент должен знать внутри пространства игры. Знать не о событиях, знать сами слова. Например, персонаж ещё не слышали о некоем лорде Волдеморте и поэтому не может задать такое словосочетание. Легилимент переживает эти воспоминания как свои.

Для этого воздействия, помимо общей уязвимости считываемого, нужны те же обстоятельства, что для воздействия второго уровня. Если уровень окклюменции ниже, чем у легилимента, считываемый может оборвать вторжение после 2-х образов и потерять сознание на минуту. Если уровень равен, воздействие не проходит.

Моделируется: всё выглядит так же, как на втором уровне. Для воздействия нужна палочка.

Процесс можно прервать со стороны, если отвлечь легилимента и заставить его отвести глаза от считываемого.

Если попытаться считать человека вскоре после применения к нему заклятия Круциатус, ничего, кроме чувства боли, легилимент не ощутит. После менее болезненных пыток воспоминания всё равно будут окрашены болью.

Волшебник с легилименцией как дополнительной специальностью способен только на первый уровень воздействия, остальные доступны тому, кто обладает основной специализацией.

Окклюменция моделируется уровнем сопротивляемости — 1, 2, или 3 соответственно трём уровням воздействия.

Чары памяти

Тех, кто владеет этим видом магии, называют обливиаторами. Эти специалисты получают от Министерства специальное разрешение, как и легилименты.

Магией памяти владеют только определённые чиновники Министерства — те, кто по роду занятий имеют дела с магглами (поэтому эта специализация существует лишь как основная). Также подобные чары неприменимы к неразумным существам (на игре это анимаги в животной форме и оборотни в фазе).

К искусству легилименции магия памяти отношения не имеет. С её помощью можно заставить забыть что-то или изменить память о событиях, о которых знает сам обливиатор (то есть знает о том факте, что воспоминание о событии в принципе есть у человека).

Первый уровень воздействия: волшебник способен изменить собственные воспоминания (любой момент своей жизни, но в общей сложности 1-2 минуту событий) или заставить себя забыть о чём-то, что произошло в последние полтора часа (в общей сложности 1-10 минут можно стереть). В получившейся картинке будет видна некоторая странность, но доказать, что воспоминания наведённые, может только другой специалист. Также обливиатор — тот же либо другой, — при желании может восстановить свою память.

Моделируется: заявкой мастеру.

Второй уровень воздействия: обливиатор стирает память другому человеку. Его возможности простираются в диапазоне от одной минуты до десяти, можно стереть события, произошедшие в течение последних полутора часов. Нельзя заставить человека забыть что-то, что произошло ранее.

Моделируется: указать палочкой на человека (на расстоянии меньше боевого) и сказать "Обливиэйт! Ты забываешь последние N минут своей жизни" либо "Ты забываешь такое-то событие (или события), произошедшее N минут назад". Отсчитывает сам заколдованный. Со стороны видно, что обливиатор просто что-то говорит околдованному. Околдованный может отыгрывать рассредоточенный взгляд.

Последствия: заколдованный полностью забывает случившееся и не помнит, что на него наложили чары. Ему кажется, будто он отвлёкся, задумался или задремал. От важности забытых фактов зависит, обратит ли человек внимание на дыру в своей памяти. Если его воспоминание, например, обрывается посреди важного разговора, он вполне может заподозрить, что что-то не так. Однако Обливиэйт редкая чара, поэтому первое, что скорее придёт на ум — провалы в памяти, вызванные другим вредоносным воздействием, например, зельем, алкоголем.

Помощь: специалист-обливиатор может восстановить память человека.

Защита: другой специалист-обливиатор может воспротивиться воздействию, и оно не пройдёт (на игре обливиаторы находятся автоматически на одном уровне мастерства).

Третий уровень воздействия: обливиатор меняет память другого человека. Его возможности простираются в диапазоне до последних полутора часов и распространяются на события, о которых знает сам обливиатор. То, о чём он не знает или умолчал при формулировании условий, остаётся в памяти человека неизменным. Непосредственно изменить волшебник может в общей сложности до двух минут чужой памяти, в том числе редактируя отдельные короткие фрагменты.

Моделируется: указать палочкой на человека (на расстоянии меньше боевого) и сказать "Обливиэйт! Вместо Х ты помнишь У". При необходимости нужно ответить на уточняющие вопросы игрока. Со стороны видно, что обливиатор просто что-то говорит околдованному. Околдованный может отыгрывать рассредоточенный взгляд.

Последствия: заколдованный помнит иначе то, что было подвергнуто изменению. Если работа обливиатора была проведена грубо (в плане формулирования новой памяти и её вписывания в изначальную картину), и наведённые воспоминания не соответствуют другим воспоминаниям человека, заколдованный чувствует мучительное противоречие между ними. Он может заподозрить, что его околдовали (или что сходит с ума). Он может заподозрить, что ему навели ложные воспоминания. Однако даже если ему расскажут, как всё было на самом деле, его память будет хранить именно наведённые воспоминания, сами они не восстановятся. Если работа обливиатора была проведена аккуратно, заколдованный даже не подозревает, что его память изменили.

Помощь: специалист-обливиатор может восстановить память человека.

Защита: другой специалист-обливиатор может воспротивиться воздействию, и оно не пройдёт.

Ограничения: если менее чем за час на одного человека положили два Обливиэйта любого свойства, он понимает, что его подвергли чарам памяти (это касается последнего применения). Если одного и того же человека подвергли трём Обливиэйтам менее чем за час, у него начинаются проблемы с психикой. Проблемы на отыгрыш, но это, скорее всего, будет мешанина воспоминаний, подозрения, что всё на самом деле было не так, как он помнит, что его все обманывают и пр.

Если сам обливиатор кладёт на кого-то за час три Обливиэйта, он теряет два хита, отыгрывая страшную головную боль. При наличии колдомедицинской помощи силы восстанавливаются через два часа. Если до истечения этого срока он пытается положить ещё один Обливиэйт, то само воздействие проходит, но он теряет ещё два хита и, если выживет (то есть если вовремя оказали помощь), не может кастовать Обливиэйт до конца игры.

Анимагия

Анимаг умеет превращаться в одно животное, соответствующее ему внутренне. Это может быть млекопитающее, птица, насекомое, даже моллюск.

Превращение из человека в животное и обратно происходит мгновенно, затрагивая одежду — то есть анимаг не оставляет свой костюм на месте превращения, а после возвращения в человеческий облик не оказывается голым. Для этого не нужна волшебная палочка или другие дополнительные приспособления. Это можно сделать будучи связанным (и, если животное заметно меньше человека, выбраться из пут). Можно сделать во время действия Инпедименты, Конъюктивитуса, Силенцио и т.д. — однако действие чары продолжится и для животного, то есть оно будет хромать, ничего не видеть и проч. Однако превращение нельзя осуществить под Петрификусом или Ступефаем. Время пребывания в виде животного не ограничено.

Раны и другие изменения, затронувшие тело животного, отражаются на человеке. Сезонные процессы, происходящие с животными — линька, сбрасывание рогов, течка и пр., — с анимагами не происходят, если только те не живут в облике животного годами, что считается трудновыполнимым. Вообще эта область анимагии — воздействие на волшебника долгого пребывания в звериной форме, — малоизучена. Однако были случаи, когда неудачно превратившие или долго не превращавшиеся в человека анимаги сходили с ума. В процессе обучения анимагии это тоже возможно, поэтому эта дисциплина считается опасной, сложной, но не очень-то полезной (особенно если твоя форма — какой-нибудь лобстер, стоит ли это такого риска?).

Пользоваться магией в анимагической форме нельзя. Анимага в животной форме нельзя подвергнуть легилименции или чарам памяти.

Вообще анимагическая форма ничем не отличается от обычного животного, выявить её сущность нельзя. Существует заклинание для насильственного возвращения человеческого облика (Хоморфус), но, так как анимагов очень мало, его знают далеко не все. Выяснить, что волшебник в своём человеческом виде является анимагом, и вовсе невозможно. Однако в норме анимаг должен быть зарегистрирован в Министерстве; в специальном реестре указаны не только имя и анимагическая форма, но и описаны особые приметы животного.

Анимаг в виде животного сохраняет разум, узнаёт знакомых, понимает человеческую речь и т.д., но, по внутренним ощущениям, мысли как бы становятся проще. Разговаривать в звериной форме он может с теми, кто обладает талантом общаться с животными.

Моделируется: капюшоном, шапкой или ободком с ушами/рогами/клювом животного, а также отыгрышем поведения. Шапка или капюшон должны соответствовать окраске животного.

Разговор с животными

Распространяется на определённые виды животных (например, кошки, змеи, собаки/волки, птицы). Довольно редкий врождённый талант, не пользующийся признанием — в целом считается довольно бесполезным, а умение говорить со змеями воспринимается как зловещий признак тёмного мага.

Моделируется: скрестить руки, сказать маркер "Говорю по-.../на языке...", говорить максимально простыми фразами. Если кто-то умеет говорить с волками, его понимают и оборотни — но вряд ли они захотят его слушать.

Оборотни

NB. Полнолуния на игре не будет, так что актуальна только информация о человеческой форме оборотня. На игре ограничения относительно оборотней в полнолуние (на легилименцию, чары памяти) могут сработать, если имеющийся на игре оборотень впал в безумие. Тёмная и прочая магия в любом случае работают как обычно.

Вне полнолуния оборотень полностью идентичен обычному человеку, однако обладает повышенной физической силой и выносливостью, а также чутким обонянием. Ступефай работает на нём только со второго раза (если второй удар пришёл не позднее чем через минуту). То же для оглушений предметами. Сам оборотень может оглушить голой рукой.

При этом он крайне уязвим для ментальной магии (это чары памяти и легилименция) и сам не может её практиковать.

Нельзя с гарантией опознать живого оборотня вне полнолуния. Можно только предполагать. Но после смерти глаза оборотня характерно желтеют, что позволяет выявить его.

В полнолунной фазе оборотень превращается в огромного волка. Он неуязвим для всех тёмных заклятий. Из боевых заклятий на него действуют только Релашио и Инсендио. Если убить оборотня в полнолуние, труп останется волчьим до утра.

Моделируется: в человеческом облике никаких дополнительных черт нет. Лунная фаза моделируется гримом: чёрная полоса по глазам/чёрная тканевая маска плюс уши.

Зачарованные предметы

На игре зачаровать можно только уже готовый предмет, причём при наложении заклятий можно смешать несколько чар с целью получить новый эффект. Например, объединив чары сна и тёмное заклятие удушья, можно создать вещь, которая погрузит человека в смертоносный для него сон. Здесь вас ограничивает только ваша фантазия и резолюция мастера.

Первый уровень мастерства: при дополнительной специализации артефактолога волшебник может наложить на предмет только те чары, которыми владеет сам и может смешать не больше двух разных чар. Предмет будет магическим ближайшие десять минут. Также волшебник может придумать до двух условий работы предмета — например, надо коснуться определённой детали или сказать нужное слово, только тогда будет эффект.

Второй уровень мастерства: при основной специализации артефактолога волшебник может смешивать до трёх чар, причём не только своих, но и чужих (если другой маг согласится положить заклятие, которым он владеет). Такой предмет будет магическим ближайший двадцать минут. Также волшебник может придумать до трёх условий работы предмета.

Нельзя положить несколько несвязанных друг с другом чар на предмет, они смешаются и дадут новый эффект.

Если на предмет положены боевые чары, подвергнувшийся воздействию предмета волшебник теоретически может отбиться — если успеет.

На предмет можно наложить только те чары, что есть на игре. Однако их эффект может быть неожиданным, например, Агуаменти в сочетании с Релашио даст отнюдь не водный щит.

И можно заявить до игры артефакт со свойствами, которые не дадут имеющиеся на игре чары (например, мантию-невидимку). Ограничения и действия такого предмета прописываются мастером отдельно.

Предмет действует только на касание человека, он не может работать по площади.

Эффект предмета разовый для одного касания. То есть, если предмет зачарован на атаку Релашио, он не будет бить коснувшегося молнией бесчисленное количество раз, а ударит единожды. Но, если предмет заколдован на многоразовое использование, то он ударит при следующей активации. На количество использований существует ограничение: не больше трёх раз.

Каждый артефакт отдельно чипуется у мастера, склепать одновременно множество артефактов нельзя. За игру можно сделать не более трёх сложных артефактов или пяти более простых.

Есть чары, которые нельзя наложить на предмет, например, заклинание Патронуса.

Моделирование: само зачарование производится на отыгрыш, в ходе которого главное — положить необходимые заклинания. Пять минут ведётся работа над простым предметом, десять — над смешением двух чар в предмете и пятнадцать — на сложный артефакт с тремя чарами. Затем делается заявка мастеру, который сообщает, каким будет эффект: удалось или не удалось, и получен ли ожидаемый эффект. Если колдовство удалось, на предмет клеится специальный чип, на котором отмечено время, когда вещь была зачарована.

Если вы получили такой предмет и не знаете, как он работает, вы спрашиваете мастера/игротеха/игрока, который вам его дал — возможно, с вами что-то должно произойти. В отдельных случаях предмет может быть снабжён стикером/запиской с указанным эффектом. Чтобы воспользоваться артефактом осознанно, вы, если вы не создатель/владелец, либо получаете по игре информацию о том, как он работает, либо, если вы сами специалист по артефактам, спрашиваете мастера/игротеха.

Чтобы предмет оказал на вас своё действие, по умолчанию его нужно коснуться голой рукой.

Изобретение новых заклинаний

Эта специализация даётся по специальному согласованию с мастером, и таких людей на игре будет крайне мало. Изобретатель получает возможность заявить два своих заклинания. Он может заполнить эти слоты чем-то, что уже на момент начало игры им изобретено, и что знает только он. А может оставить один или оба пустыми и попробовать изобрести чару на игре.

Авторские заклятия вносятся в аусвайс. Автор заклинания может научить им желающих на игре.

Если вы на игре применяете неизвестную чару, вы сразу сообщаете её эффект. Если вас об этом просят, вы показываете аусвайс в доказательство того, что чара на игре существует.

Если вы изобрели чару на игре, она начинает работать только после согласия мастера и его визы на вашем аусвайсе. Если вдруг мастер физически недоступен, за него может расписаться игротех, но согласие мастера должно быть получено до того — по телефону или мессенджеру.

Если игрок применяет на игре незавизированную мастером чару, чара не проходит.

Обучение

Каждый взрослый персонаж за игру может выучить одну чару. Это включает в себя боёвку и колдомедицину уровнем выше освоенного, авторские чары, специальные чары (например, детекторы, Патронус). Стать на игре анимагом, легилиментом, обливиатором, мастером зелий или трансфигурации нельзя.

Студенты могут выучить за игру две чары.

Обучать могут только те, у кого зачипован такой навык. Точнее, попытаться научить может каждый, но результат будет только у тех, кто имеет навык. Количество учеников не ограничено, обучить их можно любому заклинанию, которым владеет (или овладел на игре) учитель.

Обучение занимает 15-20 минут и делается на отыгрыш. После чего должна быть сделана заявка мастеру и проставлена его виза.

Для некоторых особо сложных чар могут быть сделаны исключения: им следует учиться дольше. Об этом будут знать те, кто умеет им учить.

Дополнительные заклинания

Прежде всего, к ним относится заклятие вызова Патронуса и заклятие Хоморфус, возвращающее анимага из звериной формы в человеческую. Они не имеют специального жеста, но их невозможно осуществить без заявленного до игры и утверждённого мастером навыка. Патронус — редкое заклинание, которое мало кому нужно в жизни, если волшебник не работает в Азкабане или не является аврором. Хоморфус — умение, в обычной жизни нужное только тем, кто обучает будущих анимагов, а анимагии, в свою очередь, почти никто не учится.

Могут быть и другие особенные чары, не указанные в списке, если игрок сделает на них заявку и получит одобрение мастера.

@темы: правила