Магия - это способность воздействовать на реальный мир силой своего желания, своей волей. Магия может менять предметы, явления и живые объекты, взаимодействовать с ними, но не может создавать что-то материальное из ничего. Сама сила совершать волшебство берётся из личности волшебника, из силы его желания сотворить что-то. Она никак не связана с какими-то особенными местами, временем суток или чем-либо ещё, не имеет отдельной воли, не является некой особой сущностью. Магическая сила может ослабеть или усилиться также только под влиянием чувств самого волшебника. Исключением являются особым образом зачарованные места, где становятся недоступны некоторые виды колдовства. Например, на территории Хогвартса нельзя аппарировать.
Чем сильнее воздействие — тем сильнее должно быть желание и сосредоточенность на нём. Например, непростительное заклятие Авада Кедавра требует всепоглощающего желания отнять жизнь. А чтобы сотворить простенькое заклятие Вингардиум Левиоса или даже оглушить Ступефаем, волшебник не должен использовать все резервы своей личности, достаточно сосредоточиться.
Почти необходимое условие для большинства видов колдовства — волшебная палочка. Она как бы собирает поток магии, как лупа концентрирует солнечные лучи и заставляет их поджигать дерево. Лучше всего творить заклинания с внутренне близкой, подходящей палочкой. Чтобы колдовать без неё, нужно обладать поистине чудовищной концентрацией или безмерным по силе желанием. Абсолютное большинство волшебников на такое не способно (есть исключение, но об этом ниже).
Существует такая дисциплина как теория магии, её основы изучают в Хогвартсе. Исследователи накопили немало знаний о том, как работают заклинания, как их модифицировать и создавать новые, что можно сотворить магией, а что нельзя, как влияют друг на друга личность волшебника и творимое им колдовство, как связаны волшебник и его палочка и так далее.
Однако никто точно не знает, почему одни люди могут творить волшебство, а другие нет. На этот счёт существует много теорий — от радикальных, считающих, что только волшебники являются людьми, а отсутствие магии ненормально, до либеральных, считающих это просто врождённым даром вроде абсолютного слуха. Но большинство уверено в том, что эта способность передаётся по крови.
Является ребёнок волшебником или нет, зачастую неясно лет до семи, хотя у одарённых детей дар может проявиться и раньше. Проявляется он в виде так называемой стихийной или спонтанной магии. Ребёнок, волнуясь или сильно чего-то желая, колдует неожиданно для самого себя: например, он хочет снять книгу с верхней полки и не может дотянуться, и вдруг все книги в комнате падают с полок, а то и начинают летать по ней. Детские желания настолько сильны и непосредственны, что маленький волшебник может колдовать без палочки, правда, управлять своей силой он не способен. В отличие от взрослого, который контролирует свою магию, но зато колдует только с палочкой в руке.
Больше никаких плюсов стихийная магия не даёт: она не защищает юного волшебника, не залечивает раны сама и т.д., хотя силой своего желания ребёнок может, например, уменьшить боль.
По таким спонтанным вспышкам стихийного волшебства и находят магглорождённых волшебников.
Надо отметить, что стихийное волшебство детей можно отследить именно благодаря его мощности. То же касается некоторых других чар, например, непростительных заклятий. Но большинство других зафиксировать нельзя (у взрослых), например, аппарацию.
Иногда маги имеют врождённый талант к определённому виду волшебства. То, чего другие будут добиваться годами, они имеют сразу. Например, это змееусты или метаморфы. Но чаще какие-то виды волшебства просто получаются у определённого мага лучше: скажем, он хорош в зельях, а трансфигурация ему не даётся.
Теперь пара слов о разных направлениях магии.
читать дальшеЧары
Чары — это наиболее часто применяемая разновидность волшебства и самая разноплановая. Сложный Патронус и простая Вингардиум Левиоса, заклинание Репаро, чинящее поломанные предметы, и проклятие Круциатус, причиняющее невыносимую боль, — всё это чары. Их объединяет то, что волшебник совершает движение палочкой и произносит (про себя или вслух) заклинание, и больше ничего не нужно — ни расчётной формулы, как в трансфигурации, ни ингредиентов, как с зельями. Но, на самом деле, главное — это интенция мага, то есть желание, замысел, направленность волшебника на то, что он хочет совершить.
Заклинание как словесная формула нужно для концентрации на этой интенции. Без неё слова ничего не значат и не дадут никакого эффекта. Движение служит для более чёткого оформления, но для некоторых заклинаний специального движения не нужно. Например, говоря "Авада Кедавра", палочку просто направляют на объект.
Когда интенция претворяется в жизнь в первый раз, волшебнику нужно сосредоточиться до крайности и какое-то время учиться. Но чем дольше маг практикует ту или иную чару, тем проще ему вызвать у себя нужное желание и сконцентрироваться, даже если заклинание очень сложное.
Существует несколько систем классификации чар, но в Хогвартсе их обычно изучают следующим образом. Сперва простейшие чары, воздействующие на предмет или окружающий мир, например, левитация и создание света на кончике палочки. Затем чары, изменяющие предмет или живой объект, например, Энгоргио, увеличивающее заклинание. Далее — простые воздействия на в той или иной степени разумных существ, включая людей. На третьем курсе студенты, например, воздействуют на нервную систему, изучая Веселящие чары, и отпугивают боггарта Ридикулусом. На старших курсах происходит возвращение к воздействию на предметы на примере более сложных чар — Манящих, Отталкивающих... и затем снова изучается изменение предметов и живых объектов и воздействие на разумных существ, но на более высоком уровне.
Цель изучения чар в Хогвартсе — не только научить студентов базовым заклинаниям, но и преподать им систему, понимание самой сути магического воздействия. Казалось бы, Веселящие чары никому не нужны в жизни: пользы никакой, а веселить человека искусственно куда как глупо. Однако это достаточно безопасный способ научиться работать с нервной системой человека. В будущем это пригодится и целителю, и аврору (и, к сожалению, человеку, который захочет овладеть Круциатусом и Империо).
Традиционно в отдельные категории выделяют боевую магию, бытовые чары, а также колдомедицину. Строго говоря, в бою используются и чары, и трансфигурация, и даже зелья, то же касается и целительства. К тому же, часто в бою применяют чары, изначально для этого не предназначенные, например, Таранталлегру. Но есть и строго боевые чары. Некоторые из них изучают в школе, например, Экспеллиармус, другие — более опасные, — нет, например, Ступефай.
О колдомедицине будет отдельно сказано ниже.
Что касается бытовых чар, то они позволяют очистить поверхность или ёмкость, починить предмет, уложить вещи одним движением палочки и т.д. Это очень полезно, однако такие заклинания надо использовать с осторожностью. От частого применения чар предметы могут портиться — тарелки трескаются, ткань расползается.
Это в целом свойственный некоторым чарам побочный эффект. Слишком частое применение вредит материальным объектам (а порой и психике оператора или объекта). Он свойственен не всем заклинаниям — например, Вингардиум Левиоса или Акцио не создают проблем. Но нельзя постоянно заставлять человека засыпать с помощью сонных чар, вредно постоянно чинить одежду Репаро, то есть, в некотором роде, нарушать естественный цикл.
Всё-таки заклинание — это воздействие с помощью воли, а не стоит часто принуждать к чему-то вещи или, тем более, людей.
Поэтому бережливые волшебники не моют посуду с помощью Тергео, а, например, зачаровывают щётку (или заставляют кого-нибудь отмывать вручную).Что уж говорить о более опасных заклинаниях, таких, как Обливиэйт, который разрешено изучать и использовать только сотрудникам некоторых отделов Министерства. Подобное тем более стоит использовать вдумчиво.
Особняком стоит ещё одна разновидность чар. В быту их обычно называют хулиганскими. В научной классификации такой категории нет, и подобные заклинания относят к разным группам, но, если начистоту — как ещё называть чары, заставляющие поскальзываться, танцевать без конца или обрасти малиновой шерстью с головы до ног?
Трансфигурация
Трансфигурация позволяет изменить сам предмет или живой объект, превратить его во что-то иное. В отличие от чар, трансфигурация меняет его форму и структуру кардинальным образом, иногда даже говорят — меняет саму суть. Это сложный вид колдовства. Он требует сосредоточенности не столько на своём желании, сколько на объекте превращения — жука надо "уговорить" превратиться в пуговицу. При этом каждое изменение требует точного расчёта по особым формулам, учитывающим особенности объекта и того, во что его превращают. Чем выше мастерство трансфигуратора, тем меньше времени у него уходит на расчёт.
В трансфигурации много правил и законов. Чем больше разница между изначальным предметом и конечным, тем труднее волшебство. К тому же, далеко не всё можно трансфигурировать. Например, нельзя превратить что-либо в еду — точнее, настоящая еда попросту не получится.
Дело в том, что предмет стремится вернуться к прежней форме, так что вместо еды в желудке быстро окажется то, из чего её трансфигуровали.
Надо отметить, что, чем дольше срок, на который нужно трансфигуровать предмет, тем труднее это осуществить, а сохранить изменение навсегда практически невозможно. Есть и другая сложность: превращать живые объекты труднее, чем предметы, и чем больше разума у существа, тем труднее "уговорить" его на изменение. Сложнее всего, конечно же, трансфигуровать человека.
Можно превратить и неживой предмет в живое существо. Получившееся создание будет обладать неким подобием жизни, но совсем не будет отличаться умом. В основном оно будет воспроизводить одни и те же действия, заложенные трансфигуратором. Такие превращения, к тому же, особенно трудно поддерживать долго. Превратить предмет в человека нельзя (а вот человека в предмет — возможно). Что касается превращения животных в человека, то об этом есть старинные легенды, но точно не известно, чтобы такое удавалось кому-то в реальности.
Высшие степени трансфигурационного мастерства — метаморфмагия и анимагия. Первая позволяет человеку менять свою внешность, вторая — превращаться в животное. Они сложны тем, что волшебник является одновременно объектом превращения и оператором, так что подобное колдовство требует от него умения и сосредоточенности. Метаморфы редки среди магов, обычно это носители врождённого дара (и только они могут делать это без палочки). Анимагов тоже немного — попросту потому, что обучение анимагии очень трудоёмкое и опасное, да ещё осуществляется без палочки, а пользы от этого зачастую никакой. В обычной жизни мало кому нужно умение превращаться, например, в носорога. К тому же, волшебник не может выбрать животное, которым хочет оборачиваться. Его зверь (или птица, или насекомое) всегда отражает его внутреннюю сущность.
Каждый выпускник Хогвартса владеет трансфигурацией на уровне, позволяющем на час-другой превратить салфетку в блюдечко, жука в пуговицу, а чайник в черепаху, и этого уровня более чем хватает в быту. Особенно талантливые студенты помнят, как превратить ворона в конторку. Но только увлечённые трансфигурацией как наукой люди достигают высших степеней мастерства. Конечно, есть авроры, некоторые из которых овладевают трансфигурацией для маскировки. Есть и мошенники, зарабатывающие продажей трансфигурированных фальшивок (даже в маггловских сказках отражены некоторые их аферы). Но в остальном практической пользы от высокого трансфигурационного мастерства немного.
В Британии есть специальный научный журнал, посвящённый этой магической дисциплине.
Зелья
Это вид волшебства, при котором палочкой практически не пользуются. Больше того, лишние вспышки магии вредят созданию зелья. Волшебство содержится в сочетании ингредиентов, в постепенном воздействии на них —
измельчении, варке, возгонке и проч. Всё это требует точности, неторопливости и сосредоточенности. Компоненты для зелья обрабатывают вручную, зачастую инструментов из особых материалов, например, серебряных, и никогда, скажем, не режут их с помощью Диффиндо. Бурным эмоциям и стихийной магии тоже не место в лаборатории, зельеварение требует хладнокровия. Волшебная палочка используется редко.
Возможности зельеварения достаточно широки. С помощью зелий можно менять физическое состояние (например, придать другую внешность, временно омолодить или состарить, создать эффект временной смерти). Можно изготовить лекарства или яды. Можно создавать боевые вещества — взрывающиеся, сбивающие с толку или дурманящие зрение. Можно, наконец, влиять на чувства (ободряющее и различные любовные, например). Именно к числу последних относится и Феликс Фелицис, которое не приносит удачу само по себе, а увеличивает интуицию и уверенность в себе.
Часть компонентов для зелий — части вполне обычных растений и животных, а также минералы. Они доступны и магглам и обретают волшебные свойства только когда их правильно добывают (в определённое время, при нужной фазе луны, особыми инструментами и так далее). Таковы болиголов, чабрец, иглы дикобраза. Но другие ингредиенты встречаются только в волшебном мире — это части магических растений и существ. Например, это мандрагора и дьявольские силки.
Средний выпускник Хогвартса способен сварить простые зелья — например, от простуды, ободряющее, уменьшающее... Такие сложные составы, как оборотное зелье, доступны уже не всем — и в том, что касается умения, и что касается информированности. Но сложное снадобье можно заказать у зельевара. Или купить в магической аптеке — их немного, и некоторые редкие зелья не найти даже там, но их услуги вполне востребованы среди волшебников.
Тёмная магия (и защита от неё)
Тёмная магия находится на стыке дисциплин. Тёмными могут быть и чары, и зелья, и зачарованные предметы. Отличие от обычного колдовства состоит в том, что тёмная магия творится с изначально вредоносной интенцией, причём оценка проводится по тому, насколько сильный вред наносится самому магу.
Напоминаем, что основа магии — тот посыл, то желание, которое волшебник посылает во внешний мир. Ирония в том, что, например, заклинанием Инсендио (интенция "я хочу зажечь огонь") можно как затеплить рождественский камин, так и сжечь человека заживо. Однако с точки зрения магии это не тёмное заклинание, что бы им ни творили. Сожжение человека будет уголовно наказуемо и, возможно, навредит психике того, кто это делает, но сам магический посыл безобиден.
Другое дело — заклинание Империус. Теоретически, с его помощью можно спасти человека, например, запретить самоубийце прыгать с крыши. Против его воли, но ведь жизнь спасена. И всё же, несмотря на это, такой Империус всё равно останется тёмным заклинанием — с точки зрения магии, а не с точки зрения человеческой этики. Ведь посыл мага всё равно будет звучать как "Я хочу, чтобы ты потерял свои желания и подчинялся мне, был моим рабом".
Почему такой посыл вреден и какие заклинания вообще вредны для личности мага и его, если хотите, души? Вредной будет та интенция, которая разрушает или оказывает слишком сильное воздействие на разум — убивает, подчиняет, приносит боль, портит. По самому волшебнику она бьёт тем, что всё его существо в этот момент хочет нести смерть, боль или разрушение, и это не проходит бесследно. Кроме того, она даёт ему власть. И, в-третьих, само применение непростительного заклинания доставляет удовольствие и может породить некое подобие наркотической зависимости.
Менее опасно для мага создание тёмных зелий и артефактов, так как они оказывают непрямое воздействие, но и в этом хорошего мало.
В разное время этическая оценка тёмной магии была разной. Иногда она считалась вредным и опасным, но необходимым средством, иногда её опасность вовсе отрицалась, иногда за применение такого рода магии в любых целях карали
безо всякой пощады... И в области магической теории существуют споры — например, стоит ли считать тёмной магией легилименцию, которая порядком опасна для психики.
Сейчас отношение к тёмной магии настороженное, но в исключительных случаях её применение допускается.
По такому же принципу выделяют группу тёмных магических тварей — это те создания, которые не могут противостоять своему желанию убивать, пить кровь, творить жестокость.
Конечно, ничто из того, что относят к тёмной магии, в Хогвартсе не изучают на практике, но каждый взрослый волшебник знает теорию по этому вопросу. Не ото всех тёмных заклятий и существ можно защититься в принципе, но некоторыми навыками самообороны владеет каждый — хотя бы теоретически.
Целительство
Чары и зелья, применяемые в колдомедицине — как правило, самые мягкие и медленные по действию. Как говорилось выше, для людей и предметов вредно своего рода "магическое насилие". Поэтому при лечении повреждений как обычного, так и магического характера нужна осторожность и неторопливость. Считается, что для целительства нужен особый характер — терпеливый, хладнокровный, внимательный.
И всё же маги могут с лёгкостью и быстротой лечить переломы и раны (кроме некоторых ранений магического происхождения). Некоторые болезни также исцеляются просто. Но есть как простые заболевания, так и проклятия, от которых не существует лечения. Например, с раком ничего не может сделать даже магия, а Авада Кедавра убивает безо всякой возможности спасти.
Также целители не могут пришить обратно или восстановить потерянные части тела. Существуют волшебные протезы, и их свойства порой поразительны. Может показаться, что полезно будет нарочно вставить себе вместо обычного глаза волшебный, например. Однако не каждый маг поспешит обзавестись таким — постоянное присутствие зачарованного предмета в собственной голове не очень-то полезно, да и забарахлить может.
В целом целители занимаются в основном магическими проблемами — проклятия, укусы волшебных существ, последствия неудачных заклятий. А также некоторые болезни, распространённые только среди волшебников (в силу того, что только они контактируют с источниками заразы). Зачастую драконью оспу в Мунго могут вылечить, а обычную ветряную — нет. И уж конечно, никто из колдомедиков не знает, как вытащить пулю.
Средний волшебник, окончивший Хогвартс, может сварить зелье от простуды (которое вылечит немногим быстрее маггловских средств), залечить синяки и небольшие ожоги. Те, кто владеет навыками первой колдомедицинской помощи, могут наложить шину заклятием, остановить кровь, вылечить последствия некоторых проклятий.
Прорицание
Сложная и спорная дисциплина, порой подвергаемая критике, но крайне древняя. Искусство прорицания требует от мага максимально отрешиться от себя и сосредоточиться на своём желании проникнуть за завесу будущего. Существуют различные способы предсказаний, которые в целом призваны помочь магу войти в правильное состояние и отдалиться от обыденности; сами по себе кофейная гуща или хрустальный шар не имеют силы. В любом случае, всё зависит от личности волшебника, так что сказать, насколько точно и истинно предсказание, зачастую невозможно. Исключение составляют так называемые истинные пророчества, произносимые спонтанно и в состоянии транса. Воспоминания о них собирают сотрудники Отдела тайн и изучают, в том числе проверяя — насколько эти пророчества, собственно говоря, истинны. Однозначного ответа на этот вопрос до сих пор нет, насколько известно.
Прорицания в Хогвартсе являются факультативным предметом. Многие его изучают, но большинство не применяет во взрослой жизни.
Зачарованные предметы
На предмет можно наложить заклятие или заклятия, сделав его волшебным на постоянной основе. Например, не взлететь один раз, а обладать этой возможностью всё время.
Это очень трудоёмкий процесс. Чтобы достичь нужного эффекта, надо хорошо представлять, как работает заклятие, разбираться в
структуре и составных частях самого предмета, в его технических характеристиках, знать, куда именно наложить чару, а зачастую ещё и модифицировать её особым образом.
Например, летающая метла. Мало просто наложить на готовую метлу Вингардиум Левиосу — тогда она будет только парить в воздухе, да и заклятие выветрится довольно скоро. Чтобы чары работали долго, их накладывают ещё в процессе создания метлы, специальным образом закрепляют и снабжают другими заклятиями — теми, что позволяют управлять метлой в полёте, теми, что "выключают" левитирующее заклинание, когда волшебник оказывается на земле и слезает с метлы и т.д. Это требует от того, кто зачаровывает предмет, способностей инженера, тщательного расчёта и аккуратности.
Зачаровать можно любой предмет, от чайной ложечки до целого дома. Это можно сделать и с готовой вещью, но действительно серьёзные возможности и долгий срок работы лучше всего достижимы, когда чары накладываются в процессе изготовления предмета. Например, при создании мантий-невидимок первым заклинаниям подвергается пряжа, из которой будут сделаны нитки для будущей ткани, и весь последующий процесс сопровождается колдовством.
Простые воздействия такого рода — зачаровывание готовых предметов и изготовление вещей из двух-трёх составляющих, — изучают в Хогвартсе, а для создания более сложных и долговечных артефактов нужно учиться уже самостоятельно.
Зачарованный предмет может считаться порождением тёмной магии, если был сделан с интенцией нести вред. На всякий случаем сформулируем ещё раз. Саморежущий нож создан для того, чтобы просто быстро резать овощи. Когда под него случайно попали пальцы волшебника, он отрезал и их и нанёс этим вред. Под него можно и специально положить руку своего врага, чтобы ему отхватило пальцы, и это вполне злое намерение. Однако при создании самого предмета преследовалась иная цель, не вредоносная. А вот если нож задумывался как инструмент для пыток, он уже будет тёмным зачарованным предметом.
Конечно, иногда нельзя наверняка сказать, о тёмной ли магии идёт речь. Представления о вредоносности и опасности в разные эпохи были разными. Предмет, приносящий разрушения, мог создаваться с безвредными целями, а полезная вещь чаровалась со злой интенцией. Иногда вред попросту смехотворен, но формально это всё равно относит артефакт к тёмным.
Зачастую трактовка зависит от того, что выгодно самому волшебнику... или суду, если речь о нарушении закона.
Ритуалистика
Эту дисциплину в Хогвартсе изучают сугубо теоретически. Некоторые старинные ритуалы уже утратили свою актуальность — появились более простые чары или зелья, позволяющие сделать то же самое. Некоторые являются слишком тёмными и опасными. А смысл некоторых ныне уже утерян. Но, в любом случае, хотя ритуалы считаются чем-то устаревшим, каждый всё же знает некоторые основы.
Для ритуала необходимо сочетание материальных компонентов, словесных формул, определённой последовательности действий и, иногда, особого времени и места. По сути, ритуал требует от волшебника хорошо овладеть множеством различных дисциплин. Существуют даже формулы, по которым можно создать нужный ритуал, но сложный и вычурный процесс обычно приводит к довольно слабому результату.
Дополнительные дисциплины
В Хогвартсе, как известно, также изучаются астрономия, руны, арифмантика, уход за магическими существами, гербология и другие дисциплины, которые частично являются вспомогательными, но в целом служат развитию общей эрудиции.
Магия цифр или рун в наше время используется редко и в основном связана с использованием старинных артефактов или магией нелюдей, например, гоблинов.
Астрономия сама по себе не магическая наука, но необходима не только при прорицаниях, но и для других расчётов, как в зельеварении, так и в трансфигурации, а в старину также для совершения ритуалов.
Звериные языки
Также стоит сказать пару слов о животных. Мы уже упомянули змееустов, но есть также люди, умеющие разговаривать с другими видами животных: с кошками, с
собаками и волками, с крысами, птицами и т.д. Нередко умеющий разговаривать с кошками является или мог бы быть анимагом в кошку, и наоборот, анимаг почти всегда немного (или даже хорошо) понимает животных, которые похожи на его звериную форму.
Есть немало других магических искусств и способностей, более или менее выделяющихся и зачастую сочетающихся с чертами характера. Все их мы здесь не охватим, но готовы ответить на вопросы или дополнить пост в случае заявок и просьб от игроков.
А как насчёт людишек, которых приходится растрансфигурировать, если они неудачно превратились в какую-то фигню или их превратили другие?
Ну, и я, как всегда, ползаю по викии, там аж цитата из первоисточника, что еду можно трансформировать, но нельзя накастовать из ничего. И нестойкостью отличается именно то, что получилось из ничего) Но мне нужен человек, который помнит, как все эти понятия будут по-русски.
(Т.е. массовое превращение сквибов в ёжиков, кажется, поддерживается каноном. Проклятые угнетатели!)
Да, я основывался на том же отрывке. Почему-то они не трансфигурировали в еду веточки и прутики, если я правильно помню.
Кроме того, это момент экономического характера.
Про ёжиков — как я тебе уже сказал, это был великий колдун.
Но сам-то эффект почему-то не проходит. В свете заявленного принципа самораспада такого колдовства хочется прояснить. И почему про накастованное из ничего специально говорится, что такие объекты долго не держатся, а про трансфигурированное из чего-то ещё - не говорится. Хочу всё знать!
Почему-то они не трансфигурировали в еду веточки и прутики, если я правильно помню.
Вероятно, веточки плохо трансфигурируются в съедобную еду. Более того, в описаниях заклинаний этого рода постоянно значится, что превращается во что - т.е. они, по идее, индивидуальны для каждой пары. Может, у ребят не было заклинания, превращающего камень в бифшекс. Может, побочный эффект в том, что бифштекс получится на вкус как камень.
Про ёжиков — как я тебе уже сказал, это был великий колдун.
Хорошо. Если мастер сказал, значит, великий.))
Великий угнетатель!Ну, да, а вы что думали - что это чудо?
Что интересно, воду можно получить из ничего (такое вот исключение), а из воды, в свою очередь, вероятно сделать прочие напитки. Хотя, возможно, это будет уже слишком много магии, и вода взорвётся)
Во-вторых, трансфигурация держится какое-то время, а человека иногда нужно превратить обратно, а не ждать, пока он отстрадает своё. Вот у нас Крауч-мл. превратил Малфоя в хорька, пусть так всю ближайшую пару и сидит хорьком, что ли?
Что касается воды, то она в воздухе вокруг содержится в некотором количестве. С шансами она не берётся из ничего.
Таки не спорю. Но Гермиона там говорит только об одном конкретном направлении трансфигурации. И заявляет, что другое направление к еде применимо. Хотя, конечно, формулировка вполне допускает, что еду можно сделать из другой еды)
трансфигурация держится какое-то время
Вот какое это будет время? Например, созданное из воздуха - полчаса держится, а трансформированное - неделю там? В этом духе?
Ещё к трансфигурации относят исчезновение, которое просто заставляет штуки перестать существовать) Пока их специально не сделают обратно.
Что касается воды, то она в воздухе вокруг содержится в некотором количестве. С шансами она не берётся из ничего.
Ну, оно всё в таких случаях берётся из воздуха. Вплоть до бухла.
Наколдовывание из воздуха как-то слишком сильно наёбывает закон сохранения энергии. Я понимаю, что смешно об этом говорить применительно к магии, но всё же.
Также я понимаю, что это фанон, но для того, чтобы создать некую стройную систему ДЛЯ КОНКРЕТНОЙ ИГРЫ, я делаю допущение, что совсем из воздуха, то есть из ничего, наколдовать материальный предмет (то есть не воду и не иллюзию) нельзя. То есть, когда Дамблдор угощает Дурслей медовухой — это такое очень продвинутое Акцио. Потому что создание медовухи из воздуха противоречит закону Гампа, следовательно, логично предположить, что и спальные мешки в третьей книге тоже из ниоткуда не брались, и что он там ещё как будто из ниоткуда достаёт.
Хочу отметить, что я тут больше книгой руководствуюсь, чем Вики, потому что инфы много и иногда она, на мой вкус, матчится друг с другом странно. У меня вообще есть впечатление, что изначально творить любые вещи вообще из ничего было возможно в мире Роулинг, а потом появились законы Гампа. Но это моё личное мнение.
А откуда инфа, что можно заставить предмет просто исчезнуть? Если бы это работало, Барти Крауч не трансфигурировал труп своего отца, а исчезнул бы его, да и вообще многие вещи проще бы решились.
Ну, я бы этот фонтан, как и вытащенный Оливандером из палочки букет цветов, трактовал бы как кратковременную иллюзию.
Ну, начиная с того, что однажды юный Гарри Поттер самопроизвольно исчез стекло одному змейсу в зоопарке... Да, это было в каноне, это изучали в школе, но, естественно, не расписывая принципы. В англовикии трансфигурация подробно расписана с видами, подвидами и ссылками на релевантные и нерелевантные источники. Я могу туда опять сходить и изложить подробно, но не сейчас.
Есть здравое мнение, что на людей, включая останки людей, это не действует. Вполне возможно, не только на них.
У меня вообще есть впечатление, что изначально творить любые вещи вообще из ничего было возможно в мире Роулинг, а потом появились законы Гампа.
Ну, когда впервые упомянулись, тогда, наверно, и появились))) Роулинг поняла, что ей тоже не нужно, чтобы еду бесконтрольно создавали из воздуха.
Я уж прошу прощения, но книжками в свободном и удобном доступе не располагаю и напрягаюсь в них находить нужную информацию, особенно такую разрозненную, так что читаю вики. У них противоречий на самом деле выходит немного, особенно если исключить заклинания из игр, но зато дофига неясностей и неизвестностей. В которые можно вписать любые необходимые ограничения. Более того, они там просто обязаны быть - иначе почти любая проблема легко решалась бы трансфигурацией. И вроде как упоминаются как минимум размер объекта и его сопротивляемость как осложняющие факторы.
Вообще - если по игромеханике, то принимаю условие и не спорю)) (Хотя мне всё равно нравится идея, что еду теоретически можно сделать из мусора, просто она будет несъедобная.)
Странно, что не действует, потому что человеческое тело — такая же материя. Если можно исчезнуть стекло, в норме можно исчезнуть и человека. С шансами стекло не исчезло, а поменяло свойства и стало проницаемым, змея проползла, стекло вернулось обратно. По факту-то исчезло, но я про то, куда делись, прости Господи, атомы стекла.
Мне показалось, что их хватает, но англовики я шерстил хуже, признаюсь в этом, так что, если ты сходишь и изложишь потом мне в личку, мы можем об этом поговорить.
Да можно сделать её из мусора, я вроде написал. Просто да, вскоре в твоём желудке окажутся опилки.
Вероятно, стали абсолютно проницаемы, потому то it's magic))) Раз исчезнутые объекты можно разысчезнуть обратно, значит, они продолжают где-то быть, хоть и в другом свойстве.
Материя материи рознь, и как минимум вещи от организмов магия в какой-то мере отличает. И где-то там говорилось, что беспозвоночных исчезать проще других, т.е. добавляется принцип эволюционной сложности. А наличие в организме высокоорганизованного разума и души, скорее всего, накладывает серьёзный отпечаток на возможность манипуляций с ним.
если ты сходишь и изложишь потом мне в личку, мы можем об этом поговорить
Обязательно, как только будет не слишком занятое время и мозг. Без мозга не справлюсь)