09:21

When full the gleaming moon becomes / Something wicked this way comes
Напоминаю, что квенты вы должны прислать ДО ПЕРВОГО АПРЕЛЯ.

Тем, кто не сдал персонажные заявки, напоминаю, что это должно было быть сделано почти месяц назад.

Также от вас требуется ещё одна вещь: не позднее, чем за неделю до игры (то есть к 15 апреля) прислать вашу фотографию — любую, лишь бы было узнаваемо лицо и наличествовали особые приметы персонажа, если они есть (шрамы, очки и проч.), а также фотографию вашей волшебной палочки. Это нужно для вашего опознания аврорами.

When full the gleaming moon becomes / Something wicked this way comes
Сбор состоится в среду, 22 марта, с 19.20 в Граблях на Пушкинской.

When full the gleaming moon becomes / Something wicked this way comes
NB. Изменение в правилах.

Эта специализация может быть основной (что включает в себя владение всеми тёмными заклинаниями на игре) или дополнительной (что включает в себя владение Ахеллитусом и Конфринго). Владение щитами от тёмных чар заявляется мастеру индивидуально. Пока волшебник не использует тёмное колдовство, невозможно выяснить, владеет он им или нет. Специализация на тёмной магии не позволяет специализироваться на колдомедицине и наоборот.

Все тёмные чары не имеют специальной жестовой части. Нужно просто указать палочкой и сказать заклинание.

Тёмная магия является тёмной потому, что интенция такого заклинания разрушительна — направлена на причинение боли, увечий, смерти. Поэтому, если применять тёмную магию слишком часто, можно навредить самому себе. Игротехнически это выражено в потере хитов при частом применении и ограничении на изучение колдомедицины для тёмных магов (слишком разные это виды мастерства).

NB! Тёмные маги очень редки, тёмные чары применяются крайне редко! Персонаж, если у него на то нет особых оснований, в последнюю очередь заподозрит применение тёмной чары или будет ожидать её применения. Заявление "Я был под Империусом" не только с трудом проверяемо, но и звучит неправдоподобно для любого нормального волшебника.

На игре есть следующие тёмные заклинания:

читать дальше

Щиты от тёмных чар

читать дальше

@темы: правила

When full the gleaming moon becomes / Something wicked this way comes
Благодарим всех, кто разрабатывал исходные правила по чарам и у кого они были позаимствованы. Все права принадлежат им, а мы никакой выгоды не извлекаем.

Жестовая часть на игре — только уровня Симпла (кроме Экспеллиармуса). Вообще разделения на Симплу, Максиму и Ультиму нет.

Мы не требуем на игре идеальной точности каста. Главное, чтобы движение было узнаваемым, заклинание звучало чётко и ясно, словом, было понятно, какой спелл полетел в персонажа. Если при этом локоть кастера не находится под идеальным углом к земле, а палочка описала не идеально точный круг — это не так уж важно.


На игре возможна простая боёвка, а возможна дуэль. Дуэль — старая волшебная традиция. В наше время она не предполагает серьёзных повреждений (теоретически), условия (ограничения на тёмные чары, длительность, что знаменует окончание поединка) обсуждаются сторонами. Перед начало дуэли сражающиеся кланяются друг другу (используем здесь обычный фехтовальный поклон).

Каждый уровень боевой магии включает в себя одно атакующее заклятие, одно обездвиживающее (или мешающее движению) и одно обезоруживающее (точнее, мешающее колдовать), а также щит или щиты от них. На базовом уровне один щит, на дополнительном два, на основном три.

Маг со специализацией на защите не может делать Релашио и Инсендио, зато может скастовать любой щит на другого человека (один щит накладывается разово только на одного человека). Это во всех случаях делается выполнением щита и указанием палочкой на защищаемого с маркером "Заклинание + имя". Волшебник со специализацией на атаке может кастовать щиты только на себя, зато ему доступны все виды атаки.

Базовый уровень

читать дальше


Дополнительная специализация

читать дальше


Основная специализация

читать дальше

Как выглядят жесты, можно посмотреть на ютубе, например, здесь, здесь и здесь (для Экспеллиармуса и Парабеллума). То, чего в списке наших спеллов нет, не учим и на игре не применяем. Агуаменти = Деллювиум, Фацио = Эннервейт.

@темы: правила

When full the gleaming moon becomes / Something wicked this way comes
СВЯТОЙ ПАТРИК - ЧУДОТВОРЕЦ ИЛИ ТЁМНЫЙ МАГ?



В преддверии дня Св. Патрика я предлагаю вспомнить связанные с ним легенды и задуматься над вопросами, которые давно следовало задать.
Этот легендарный церковный деятель, покровитель Ирландии и (что было лично для меня неожиданно) Нигерии, известен двумя связанными с ним легендами, которые заставляют очень серьёзно задуматься над его святостью.

Происходивший из состоятельной римской семьи, угнанный в рабство, он неоднократно проявляет чудеса интуиции с элементами предсказаний, которые он сам считает голосами, (что неудивительно при его неучёности, о которой он сам неоднократно впоследствии пишет на плохой латыни). Спасшийся от рабства и обратившийся в новое для того времени христианство, он чувствует зов (по разным источникам - письмо, голос или сон) вернуться в Ирландию и проповедовать там эту новую веру. Тут надо заметить, что проповедуемая им версия христианства весьма отличалась от классической трактовки, и была впоследствии практически искоренена, оставив в наследство праздники с весьма языческим окрасом. Также некоторые версии говорят о том, что будущий святой 7 лет провёл в услужении у друидов (немалая часть которых была магами).

Первая легенда, связанная с св. Патриком, говорит о том, что именно он принёс с собой не только новую веру, но и письменность.

Вторую легенду достаточно процитировать, чтобы задать себе вопрос, указанный в заголовке нашей статьи:

“...Силой, данной ему свыше, св.Патрик приказал всем змеям собраться со всей Ирландии на горе, которая теперь носит имя Croagh Patrick, а затем мановением своего посоха низверг их в море”.

Послушные его слову змеи, соотносимый с ним всегда зелёный цвет, интуиция и способность прозревать ближайшее будущее заставляют строить предположения, невероятные даже по меркам такого коллекционера сказок, как автор этой статьи.

Storyteller

@темы: следите за нашими публикациями

When full the gleaming moon becomes / Something wicked this way comes
На игре нет уровней Симпла, Максима и Ультима, но есть три уровня владения различными магическими искусствами. Первый — базовый, он касается боевой магии, трансфигурации и зелий, а также бытовых чар. Им владеют все за исключением сквибов.

Второй уровень — дополнительная специализация. Он подразумевает умение, но не мастерство.

Третий уровень — основная специализация. Это то, чем волшебник занимается больше всего и в чём достиг определённых успехов.

У взрослого волшебника на игре могут быть две основные и две дополнительные специализации. Всеми остальными (кроме упомянутого базового уровня) он не владеет вообще. У студента третьего курса могут быть только две дополнительные специализации и ни одной основной (однако могут быть известны отдельные дополнительные чары). У студента шестого курса может быть одна основная специализация и две дополнительных (плюс также некоторые дополнительные).

На игре есть следующие специализации:

читать дальше

Бытовая магия

читать дальше

Хулиганская магия

читать дальше

Трансфигурация

читать дальше

Легилименция/окклюменция

читать дальше

Чары памяти

читать дальше

Анимагия

читать дальше

Разговор с животными

читать дальше

Оборотни

читать дальше

Зачарованные предметы

читать дальше

Изобретение новых заклинаний

читать дальше

Обучение

читать дальше

Дополнительные заклинания

читать дальше

@темы: правила

When full the gleaming moon becomes / Something wicked this way comes
1. Боевое расстояние - от полутора до семи метров.
2. Заклинание должно быть произнесено громко и чётко.
3. Если движение от одной чары, а слова от другой — заклинание не проходит.
4. В случае цепочки атакующих заклинаний от одного противника последовательность щитов должна соответствовать последовательности атаки.
5. В случае, когда человека атакуют двое и больше противников, он имеет право ставить щиты в той очередности, в которой услышал атакующие заклинания.
6. Щит работает только если был поставлен после (а не до) атакующего заклинания и только против заклинания соответствующего класса.
7. На постановку щита у вас есть две секунды ("и раз, и два").
8. Если вы спрятались за преградой, скрывающей большую часть вашего тела, включая голову, атака не проходит. Можно спрятаться, например, за раскрытым зонтом, но нельзя спрятаться за одеждой
9. В случае, если до истечения двух секунд, отпущенных на щит, на линии поражения между атакующим волшебником и его жертвой оказывается живое разумное существо, то заклинание прилетает в него, даже если изначальное заклинание было с маркером.
10. Атакующие заклинания являются разовыми, то есть их нельзя удерживать.
11. "Паровоза" нет, между атакующими заклинаниями обязательна пауза "раз, два".
12. Если между жертвой и агрессором встает другой волшебник, он может попробовать скастовать щит, если успеет. Тот, кто владеет умением кастовать щит на другого человека, может сделать это со стороны, находясь от защищаемого на расстоянии не больше стандартного боевого (быть ближе можно).
13. Если вы запутались в том, какие чары успели отбить, а какие нет, то отыгрывайте эффект Ступефая.
14. Если во время массовой боёвки заклинание не было услышано — считается, что оно не прошло.
15. Два (и более) произнесенных подряд одним человеком одинаковых атакующих заклинания схлопываются, если атака произведена на одного и того же человека. Атаковать подряд одним и тем же способом разных людей (при использовании словесного маркера либо если хорошо видно, что атака идёт в разных людей) — можно. При одновременном произнесении противниками одинаковых атакующих заклинаний — оба должны успеть поставить щит (не успели — попадание).
16. Вербальная часть заклинания должна заканчиваться одновременно с концом жестовой части.
17. В случае массовой боёвки или атаки со спины обязателен маркер: имя персонажа, яркая деталь внешности или, в крайнем случае, имя игрока. Если маркер не был произнесён, атака не засчитывается. Маркер сугубо игротехнический, его слышит только игрок.
18. Те заклинания, которые предполагают только жест рукой, могут кастоваться в шаге, из позиции "лёжа на земле", из позиции "сидя" и так далее. Это Ступефай, Силенцио, Экспеллиармус, Инпендимента, Протего, бытовые чары и некоторые другие. Прочие заклинания можно скастовать только стоя на земле обеими ногами.
19. Если в вас отправляют серию заклинаний — просто ставьте щиты в порядке очередности. Пауза между щитами не должна быть больше двух секунд.
20. Если вас атакуют в процессе кастования чары, вы можете докастовать чару и потом поставить щит.
21. Если в вас летят два одинаковых заклинания, надо поставить щит два раза.
22. Если в вас успешно прилетели два одинаковых заклинания, отыгрывается эффект только от одного.
23. Кастовать на себя из боевых чар (если, например, интриги ради вы хотите устроить самострел) можно только атакующие (Ступефай, Релашио, Инсендио). По окончании стандартного жеста просто указываете палочкой на себя.
24. Если игрок применяет на игре не утверждённую мастером чару, чара не проходит.
25. Невербальная магия на игре не моделируется.
26. Во время боёвки, как магической, так и обычной, нельзя кидать какие-либо предметы, в том числе артефакты, в людей.

@темы: правила

18:56

Заявки

When full the gleaming moon becomes / Something wicked this way comes
К ПЯТОМУ МАРТА вы должны прислать игроцкую заявку:

1) Имя.
2) Кому сообщить, если с вами что-то случится по жизни.
3) Контакты (прежде всего те, которые можно дать другим игрокам, чтобы вас сконтачить).
4) Медицинские и психологические противопоказания. Это особенно важно. Пожалуйста, не забудьте написать о ваших проблемах, прежде всего это касается астмы и аллергии. Это поможет избежать многих неприятностей
5) Во что хотите поиграть, а во что точно нет.

К ПЕРВОМУ АПРЕЛЯ вы должны прислать персонажную заявку:

1) Имя персонажа, возраст, статус крови.
2) Биография и характер вкратце, то, что вы считаете важным.
3) Цели и задачи персонажа на ближайшее время и в долгосрочной перспективе, если таковые есть. А также мечты и желания.
4) Магические абилки.
5) Наличие у персонажа зелий, артефактов, предметов.

Присылать на у-мыл  Министерство Магии, отмечаться в комментариях к этому посту.

Есть игроцкие заявки от Беллатрикс Лестрейндж, Мегары Слагхон, Артемизии Слагхорн, Фрэнка Лонгботтома, Аластора Грюма, Антонина Долохова, Адриана Морриса.

ЖДЁМ ЗАЯВОК ОТ ТЕХ, КТО НЕ СДАЛ.

12:29

When full the gleaming moon becomes / Something wicked this way comes
СЕГОДНЯ!

Господа и дамы, пора созвать первый общий сбор.

В итоге 28 февраля, во вторник, в Граблях на Пушкинской, с семи двадцати.


When full the gleaming moon becomes / Something wicked this way comes
СНЯТИЕ МАСОК С НЕИЗВЕСТНЫХ ПОГРОМЩИКОВ! СЕНСАЦИЯ! РАЗОБЛАЧЕНИЕ, КЕЛЬТСКИЕ КОРНИ КОНФЛИКТОВ И ТЕРРОРА! ТОЛЬКО В “ПРИДИРЕ”!



Многие в мире Магической Британии беспокоятся из-за нападений неизвестных в плащах и масках. Погромы, нападения и иные, более жёсткие акции данных людей заставляют задаваться вопросом об их смысле. Нет чётко заявленной программы, целей и конкретного человека, принимающего на себя ответственность за действия этих неизвестных. Это явление, от которого наша страна успела отвыкнуть — террор. Казалось бы, разве есть политические проблемы о которых нельзя говорить? Которые умалчиваются? Которые не принято обсуждать? Но раз молчит “Ежедневный Пророк”, которым практически полностью владеет Министерство Магии, то таких проблем в волшебном сообществе нет!

И вывод прост: причины сокрыты в мире магглов, а эти неизвестные люди — Ирландская Республиканская Армия! Так называют себя магглы, которые настаивают на независимости Северной Ирландии и её выходе из состава Соединённого Королевства, совершая жестокие преступления. Многие из них убивают не только маггловских военных, но и мирных граждан, и чем дальше, тем чаще это происходит.

Кто может утверждать, что среди ИРА нет магов? Кто назвал хоть какие-то цели неизвестных в плащах и масках? Не являются ли маски отсылкой к старым легендам Ирландии? Быть может, по примеру магглов ирландские волшебники решили отделиться от магической Британии и пойти войной на Министерство Магии? Молчание властей, террористические методы и отсутствие заявлений о цели террора (ведь ИРА много раз выдвигала свои требования магглам) позволяет утверждать почти с уверенностью: эти неизвестные — Магическая Ирландская Республиканская Армия!

Storyteller



МНОГОЛИКОЕ МИНИСТЕРСТВО! МАГИЧЕСКИЕ ТВАРИ И ИХ КОВАРСТВО!

Всем нам известно, что Министерство Магии ведёт открытую политику и лишено коррупции — оно само так регулярно утверждает. Но, тем не менее, периодически возникают ситуации, вызывающие сомнения в этом, и многочисленные вопросы — и наш “Придира”, конечно же, поможет вам найти ответы. Правда может быть неприятной, но мы должны честно и непредвзято взглянуть ей в лицо.

Нераскрытые убийства, странные заявления от представителей Министерства Магии, бюрократический хаос — всё это в свете постоянных заявлений о контроле над ситуацией имеет чёткое объяснение. В Министерство Магии Англии проникли доппельгангеры!

Известные своими преступными наклонностями, эти магические твари, способные превращаться в любой момент как в людей, так и в вещи, могут внести хаос в любую сколь угодно успешную структуру. Борьба с ними крайне тяжела и требует огромного напряжения. Вспомните постоянные призывы уважаемого аврора Грюма к постоянной бдительности. Не имея возможности напрямую сказать о проблеме, он давно призывает нас внимательнее относиться к угрозе доппельгангеров и помочь Министерству в этом нелёгком деле. Я полностью присоединяюсь к этому и тоже говорю: “Скажем НЕТ доппельгангерам в Британии!”.

Storyteller

@темы: следите за нашими публикациями

When full the gleaming moon becomes / Something wicked this way comes
Все создания волшебного мира, "не являющиеся людьми" (как гласит официальная формулировка), делятся на три категории: существа (beings), твари (beasts) и духи (spirits). Такая классификация принята Министерством Магии.

Существа

читать дальше

Твари

читать дальше

Оборотни

читать дальше

Духи

Помимо тварей и существ существуют также духи. Эта категория была изначально создана Министерством для того, чтобы не обижать привидений, однако также к ней относятся полтергейсты, боггарты, дементоры и подобные им существа.

Некоторые из них неразумны, как, например, боггарты. Другие обладают разумом. Таковы и дементоры, заключившие с людьми соглашение и охраняющие тюрьму Азкабан. Они владеют некой разновидностью легилименции, общаясь мысленно, хотя общение это — не из приятных. И, если происхождение привидений известно, то откуда взялись дементоры — сложно сказать наверняка. Существует много версий, одна мрачнее другой.

Волшебные животные

Помимо описанных созданий существуют также волшебные животные, не антропоморфные существа, такие как единороги, фениксы, драконы и т.д. Некоторые из них ввиду своей опасности причислены к тварям, как драконы, некоторые к существам, как уже упоминавшиеся фениксы, но деление это довольно условно. Здесь мы не будем подробно касаться их — вряд ли посреди Хогвартса вы встретите единорога.

@темы: теория и матчасть

01:10

Костюм

When full the gleaming moon becomes / Something wicked this way comes
Строгих правил по костюму у нас нет, но мы считаем нужным сказать несколько слов о том, как одеваются волшебники и магглы в реалиях игры.

Мода волшебников

читать дальше

Мода магглов

читать дальше


В рамках игры

Как уже было сказано, некоего допуска по антуражности нет. Однако костюм — своего рода язык. Он должен соответствовать статусу персонажа, может отражать его характер. Одеждой можно выразить даже политические убеждения. Воспользуйтесь этим, чтобы сделать игру богаче.

Знаки различия

Студенты Хогвартса в учебное время должны носить школьную форму: чёрную мантию с подкладкой факультетского цвета. Под ней рубашка или блузка и факультетский галстук и брюки либо юбка приличествующей длины. Для девочек формально нет запрета на брюки, но обычно в штанах ходят только магглорождённые студентки или какие-нибудь особенные магглолюбки.

Однако стоит учесть, что большая часть событий игры происходит после отбоя, когда форму носить никто не обязан. Поэтому, если студент выбрался из гостиной, чтобы тайно подправить оценки в журнале, прогуляться по Запретному лесу или изловить беглого убийцу, он может быть одет по собственному выбору.

Преподаватели Хогвартса не имеют униформы, однако традиционно одеваются консервативно, как настоящие волшебники, и не позволяют себе яркие цвета, маггловские фасоны и прочее подобное.

Из специальных внутриигровых маркеров будут значки авроров, доказывающие их полномочия. Как правило, они носят их не незаметном месте, например, на внутренней стороне лацкана куртки.

У сотрудников Министерства есть при себе документы, но их обычно никто не спрашивает. Знаков различия на одежде вне официальных заседаний нет.

@темы: правила, теория и матчасть

When full the gleaming moon becomes / Something wicked this way comes
Характеристики

Волшебная палочка — основной инструмент волшебника, нужный для подавляющего большинства магических действий. Без волшебной палочки можно варить некоторые зелья, принимать анимагическую форму, применять метаморфмагию и другие врождённые магические таланты вроде парселтанга, путешествовать по каминной сети, а также использовать уже готовые зелья и зачарованные предметы (например, летать на метле, носить мантию-невидимку и т.д.). Для всего остального нужна палочка.

читать дальше

Моделирование

На игре волшебные палочки могут быть деревянными или пластиковыми и должны быть достаточно антуражны. Никакие световые или шумовые эффекты не нужны, так так моделирование магии будет основано только на сочетании жеста и слова. Характеристики палочки — как волшебные, так и реальное её описание, — должны быть сообщены игроком мастеру и действительно будут внесены в специальный реестр.

Для тех, у кого сейчас нет своей палочки, сообщаем, что  Стрикс занимается их изготовлением, так что вы можете выбрать у неё — просто так или за шоколадку. Скорее всего, это можно будет сделать на одном из сборов, тренировок или сыгровок.

@темы: теория и матчасть

When full the gleaming moon becomes / Something wicked this way comes
Демография и география

В Великобритании волшебное сообщество насчитывает около десяти с лишним тысяч членов, считая не только волшебников и сквибов, но и гоблинов, домовиков и других существ (в том числе таких, как кентавры, оборотни и водный народ). Конечно, большую его часть составляют люди, их чуть больше семи тысяч. Среди волшебников нет большого разброса между мужчинами и женщинами — их примерно поровну. Почти каждый год прибавляются магглорождённые волшебники, которых, впрочем, в магической Британии, не так уж много, около тысячи. Куда больше чистокровных, больше трёх тысяч. Впрочем, с точки зрения аристократических семей, ревниво следящих за родословными, это число гораздо меньше. В любом случае, как ни считай, среди волшебников немало полукровок, то есть тех, у кого кто-то из бабушек и дедушек не был магом. Их больше двух тысяч, но это цифра, конечно, плавающая. Также изредка встречаются потомки союзов с нелюдями, то есть гоблинами, вейлами, иногда даже великанами.

По возрастному составу волшебное сообщество не особенно отличается от маггловского. Маг взрослеет и начинает стареть тогда же, когда и маггл, и в среднем живёт столько же. Дело в том, что физиологически волшебник от маггла не отличается абсолютно ничем (кроме таланта колдовать). Магия иногда может продлить жизнь и сделать её весьма долгой — например, Армандо Диппет, один из директоров Хогвартса, прожил три с лишним сотни лет. Но для такого долгожительства волшебник должен употребить все свои силы на борьбу со смертью и всё своё мастерство сосредоточить на продлении жизни, к тому же, для этого нужна большая удача. Так что для маггла такой срок жизни — фантастика, а волшебник ему просто очень удивится.

Хотя у магов и магглов много общего, первые, как правило, не контактируют с последними. Большинство волшебников живёт в сельской местности или пригородах, предпочитая уединённые дома маггловским муравейникам. В Британии есть несколько районов, облюбованных волшебниками. Например, это окрестности деревни Оттери-Сент-Кэчпоул или Годрикова Лощина. Но там по соседству с магами живут магглы. Единственный населённый пункт, полностью принадлежащий волшебникам — деревня Хогсмид в Шотландии. Конечно, также есть школа Хогвартс, недоступная для магглов, и отдельные территории в городах. В Лондоне волшебникам принадлежат две улицы — Косой и Лютный переулки, — и пара десятков домов. В других городах это отдельные здания, отведённые чаще всего под магазины, кафе и гостиницы для волшебников. Эти уголки разбросаны по всей стране, но для магов расстояния не проблема.

читать дальше

@темы: теория и матчасть

When full the gleaming moon becomes / Something wicked this way comes
Магия - это способность воздействовать на реальный мир силой своего желания, своей волей. Магия может менять предметы, явления и живые объекты, взаимодействовать с ними, но не может создавать что-то материальное из ничего. Сама сила совершать волшебство берётся из личности волшебника, из силы его желания сотворить что-то. Она никак не связана с какими-то особенными местами, временем суток или чем-либо ещё, не имеет отдельной воли, не является некой особой сущностью. Магическая сила может ослабеть или усилиться также только под влиянием чувств самого волшебника. Исключением являются особым образом зачарованные места, где становятся недоступны некоторые виды колдовства. Например, на территории Хогвартса нельзя аппарировать.

Чем сильнее воздействие — тем сильнее должно быть желание и сосредоточенность на нём. Например, непростительное заклятие Авада Кедавра требует всепоглощающего желания отнять жизнь. А чтобы сотворить простенькое заклятие Вингардиум Левиоса или даже оглушить Ступефаем, волшебник не должен использовать все резервы своей личности, достаточно сосредоточиться.

Почти необходимое условие для большинства видов колдовства — волшебная палочка. Она как бы собирает поток магии, как лупа концентрирует солнечные лучи и заставляет их поджигать дерево. Лучше всего творить заклинания с внутренне близкой, подходящей палочкой. Чтобы колдовать без неё, нужно обладать поистине чудовищной концентрацией или безмерным по силе желанием. Абсолютное большинство волшебников на такое не способно (есть исключение, но об этом ниже).

Существует такая дисциплина как теория магии, её основы изучают в Хогвартсе. Исследователи накопили немало знаний о том, как работают заклинания, как их модифицировать и создавать новые, что можно сотворить магией, а что нельзя, как влияют друг на друга личность волшебника и творимое им колдовство, как связаны волшебник и его палочка и так далее.

Однако никто точно не знает, почему одни люди могут творить волшебство, а другие нет. На этот счёт существует много теорий — от радикальных, считающих, что только волшебники являются людьми, а отсутствие магии ненормально, до либеральных, считающих это просто врождённым даром вроде абсолютного слуха. Но большинство уверено в том, что эта способность передаётся по крови.

Является ребёнок волшебником или нет, зачастую неясно лет до семи, хотя у одарённых детей дар может проявиться и раньше. Проявляется он в виде так называемой стихийной или спонтанной магии. Ребёнок, волнуясь или сильно чего-то желая, колдует неожиданно для самого себя: например, он хочет снять книгу с верхней полки и не может дотянуться, и вдруг все книги в комнате падают с полок, а то и начинают летать по ней. Детские желания настолько сильны и непосредственны, что маленький волшебник может колдовать без палочки, правда, управлять своей силой он не способен. В отличие от взрослого, который контролирует свою магию, но зато колдует только с палочкой в руке.

Больше никаких плюсов стихийная магия не даёт: она не защищает юного волшебника, не залечивает раны сама и т.д., хотя силой своего желания ребёнок может, например, уменьшить боль.

По таким спонтанным вспышкам стихийного волшебства и находят магглорождённых волшебников.

Надо отметить, что стихийное волшебство детей можно отследить именно благодаря его мощности. То же касается некоторых других чар, например, непростительных заклятий. Но большинство других зафиксировать нельзя (у взрослых), например, аппарацию.

Иногда маги имеют врождённый талант к определённому виду волшебства. То, чего другие будут добиваться годами, они имеют сразу. Например, это змееусты или метаморфы. Но чаще какие-то виды волшебства просто получаются у определённого мага лучше: скажем, он хорош в зельях, а трансфигурация ему не даётся.

Теперь пара слов о разных направлениях магии.

читать дальше

@темы: теория и матчасть

21:53 

Доступ к записи ограничен

When full the gleaming moon becomes / Something wicked this way comes
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

When full the gleaming moon becomes / Something wicked this way comes
Приведём к единому знаменателю различные варианты, чтобы не путаться на конкретной игре. Что-то может показаться само собой разумеющимся, но лучше лишний раз это проговорить. Тем более что одни игроки играют по миру ГП десять лет, а другие — в первый раз, одни знакомились с переводом "Росмэна", другие со Спивак, третьи сразу с оригиналом.

Основные принципы такие.

Имена

- Имена не переводятся: Лонгботтом, а не Долгопупс.

- Исключением являются прозвища, в их переводе ориентируемся на "Росмэн".

- Имена и фамилии там, где не существует традиций передачи на русский, звучат как в оригинале. Бёрк, а не Бэрк или Берк. Борджин, а не Горбин или Боргин.

- Имена, в отношении которых существует переводческая традиция передачи на русский, именно так и передаются. Прежде всего это касается имён латинского и греческого происхождения. Гермиона, а не Хермайони, Гораций, а не Хорас.

- Исключением являются имена латинского происхождения, заканчивающие на "-ус". Северус, Люциус, Корнелиус и прочие остаются как были.

- Исключения также делаются, если игрок просит использовать определённый вариант имени персонажа, или из соображений благозвучия. Например, у нас Аластор Грюм, а не Муди (что специфично звучит для русского уха) или Хмури.

Названия, явления

- Там, где перевод не обязателен, названия остаются не переведёнными. Рейвенкло, а не Когтевран, Хаффпафф, а не Пуффендуй, авроры, а не мракоборцы, хоркрукс, а не крестраж, Визенгамот, а не Мудрейх, Бобатон, а не Шармбатон.

- Не переводим латинские слова и термины. Гербология, а не травология.

- Произношение заимствованных имён и названий остаётся на усмотрение игрока и персонажа: Дурмстранг или Дурмштранг.

- Что касается произношения заклинаний, то используем перевод "Росмэна". Круцио, а не Кручио, Акцио, а не Ассио.

- Там, где требуется русский аналог, мы используем перевод "Росмэна". Зельевар, а не зельедел. То же касается названий учебных предметов, квиддичных терминов и проч.

- Названия улиц переводим, как это сделано у "Росмэна". Косой переулок, а не Диагон-аллея, площадь Гриммо, а не Гриммаулд-плейс.

- Там, где есть разночтения в транскрипции, ориентируемся также на "Росмэн". Хогвартс, а не Хогварц, Хогсмид, а не Хогсмит (на письме).

Ударения

По умолчанию, произнося имена и названия, мы делаем это как в английском языке.

Большинство имён и названий произносятся с ударением на первый слог: ЛЮпин.

Некоторые имена и названия произносятся с двойным ударением: СлАгхОрн, РЕйвенклО, хОркрУкс, ВИзенгамОт., ГрИффиндОр. Тут нормально, если ударение съезжает на последний слог, даже в английском ударение на первый слог зачастую довольно мягкое (в "Гриффиндор" ударение на последний заметнее).

Исключением являются имена французского происхождения: ЛестрЕйндж, МалфОй. Англичане произносят "Малфой" с двойным ударением, но ударение на "о" всё-таки заметней.

Также исключением являются некоторые слова, заимствованные из других языков: БобатОн.

Если что-то осталось неохваченным, задайте вопрос в комментариях.

@темы: теория и матчасть

When full the gleaming moon becomes / Something wicked this way comes
Ниже представлены самые краткие сведения об истории волшебного мира, какой она предстаёт в нашей версии игровой реальности.
Больше подробностей могут знать интересовавшиеся историей персонажи либо (что касается XX века) непосредственные участники
событий.

Никто не знает, когда появились первые волшебники. Уже в первобытные времена существовали магические ритуалы, а шаманы могли
зачаровывать предметы. Но кто, как и почему придумал первое заклинание — такая же загадка, как изобретение первых орудий труда и
появление первобытного искусства. Во мгле времён теряется и происхождение волшебных существ — гоблинов, эльфов, троллей,
оборотней и т.д.

Древние школы магии отличались от тех, что мы знаем сейчас. Да и в наше время в Америке, Африке, на Дальнем Востоке существуют
системы колдовства, принципиально отличающиеся от европейской. Но большинство европейских волшебников не интересуется ими и
не знает о них ничего или почти ничего.

Среди древних школ особняком стоит Рим, чья магическая система легла в основу современной европейской. Благодаря римлянам
основным языком магии является искаженная латынь. Кроме того, именно в Римской империи стали возникать первые сообщества и
школы волшебников.

В древности и начале Средневековья волшебники жили среди магглов более или менее открыто. Где-то маги становились жрецами или
шаманами и обретали огромное влияние, где-то предпочитали не распространяться о своих способностях. В любом случае, это зависело
только от желания самого колдуна или ведьмы. Волшебные существа тем более не скрывались. Об их существовании магглы в ту пору
знали наверняка и заносили кентавров и драконов в свои бестиарии наравне с обычными животными.

Магического сообщества в том виде, в котором мы знаем его сейчас, со своим управлением и законами, в начале Средневековья ещё не
существовало. В Британии маги начали постепенно объединяться вокруг школ, одной из которых был Хогвартс, основанный около
тысячи лет назад. Другим важным событием стало норманнское завоевание Англии в ХI веке: Вильгельм Завоеватель занялся
централизацией страны, а его сторонники-маги решили взять под контроль волшебников на завоёванной территории. В итоге
появился Совет волшебников, а также магический суд — Визенгамот. Похожие процессы происходили и на континенте.
Однако волшебники всё ещё оставались разобщены. Зачастую им и не были нужны собратья-конкуренты. Часто маги бились друг с
другом, убивали родственников, тоже обладающих волшебным даром и т. д. Со времён Рима, когда в магах жило стремление объединиться, многое изменилось: систему знаний пришлось наращивать заново, да и сама идея школ для колдунов в Тёмные века казалась довольно необычной,
далеко не все хотели делиться знаниями с другими.

Как и в древности, секретности на протяжении почти всего Средневековья практически не существовало. Хотя в ту пору существовали
чисто магические поселения, волшебники очень часто селились и рядом с магглами. Так что порой вся деревня знала, что среди них
живут ведьма, колдун или целая семья волшебников. Конечно, были те, что скрывались. Но в целом маги не очень-то отделяли себя от
магглов. Одним из немногих исключений был Салазар Слизерин: он утверждал, что истинной магией владеют лишь потомки
волшебников, и соглашался учить только их.

Волшебники участвовали во многих событиях маггловской истории, но не как организованное сообщество, а как частные лица. Они
воевали в войнах и междоусобицах по разные стороны, оказывались у власти, были церковниками, учёными и т. д.

Всё начало меняться с приходом Чёрной Смерти. Страшная эпидемия заставила многих магов пойти на ужасные эксперименты с целью одолеть смерть, а магглы стали агрессивнее относиться к проявлениям волшебства. Со временем напряжение возросло настолько, что уже возникшая к
тому времени Мировая Конфедерация Магов приняла Статут о секретности (надо отметить, что Мировой конфедерация в то время была разве что для Европы, чьи жители, что магглы, что волшебники, склонны были считать себя центром вселенной). Это произошло в конце семнадцатого века. На других континентах Статут вводился в разные моменты времени и порой с изменениями.

Помимо охоты на ведьм, в то время Европа страдала от многочисленных войн между магглами. Волшебники иногда вмешивались в
них, но не как отдельная сила, а на стороне того или иного маггловского правителя. В то время у магического сообщества Европы хватало
своих проблем — обострившийся конфликт между магами и волшебными существами сильно оттягивал на себя внимание волшебников. В
Англии прошли несколько войн с гоблинами, на континенте больше запомнились противостояния с троллями и великанами.

Восстания гоблинов в Британии происходили несколько раз. Последнее произошло в середине восемнадцатого века и было долгим, но в
итоге Министерство Магии одержало победу (хоть за это время и сменилось три Министра). С тех пор гоблинам запрещено носить
палочки, изготовлять мощные зачарованные предметы. Есть и другие ограничения и предписания.

Конфликты с троллями и великанами тоже продолжались и после принятия Статута о секретности. В конце концов, эти опасные
существа были оттеснены в малолюдные районы Европы и Британских островов.

Соблюдение нового закона требовало, прежде всего, полного контроля над темными магическими существами. Что и было достаточно успешно достигнуто в ходе всех имевших место войн.

Несколько слов о домовых эльфах. Еще в конце Средневековья они попали под власть волшебников и остаются в рабстве и по сей день. В ту пору они были весьма воинственны и стремились влиять на магглов (о чём у последних до сих пор ходит много сказок). Так что волшебники были, как считается, вынуждены призвать их к порядку. После поражения эльфов маги сообща наложили на них сложное заклятие подчинения. Это произошло в пятнадцатом веке. С тех пор домовик не может ослушаться прямого приказа хозяина. Впрочем, сейчас эльфов полностью устраивает их судьба.

Для соблюдения Статута в начале восемнадцатого века было создано британское Министерство Магии. Первый министр создал
Департамент охраны магического правопорядка, чтобы следить за применением магии волшебниками. Тогда же была основана тюрьма
для магов Азкабан.

Первое время Министерство придерживалось антимаггловской политики, были попытки запретить смешанные браки волшебников и
магглов. Тогда же, вскоре после принятия Статута, впервые идея чистой крови стала массовой.

Существовали радикальные группировки, ставившие своей целью уничтожение магглов. Случалось, радикалы приходили к власти, но
чаще всего политика Министерства оставалась умеренной.

В середине XIX века контакты между мирами магглов и волшебников стали необычайно плотными. Министр Магии дружила с
королевой Викторией и вмешивалась в Крымскую войну, некоторые маггловские изобретения были использованы магами (так, к примеру,
появился Хогвартс-экспресс), маггловская мода прочно вошла в обиход волшебников и волшебниц.

Однако в новом столетии политика Министерства снова изменилось. Маги стали отдаляться от остального мира, им было категорически
запрещено помогать магглам в Первой мировой войне и прочих военных конфликтах. Запрет, впрочем, нередко нарушался.

Что касается Второй мировой войны, частично совпавшей по времени с крупнейшим магическим конфликтом — войной с
Гриндевальдом, то для Британии маггловские бомбёжки были куда опаснее далёкого тёмного волшебника. На протяжении всей Второй
мировой волшебники, растворившись среди магглов, участвовали в войне по обе сторона фронта. Министерство, вначале
придерживающееся политики невмешательства, под конец войны одобряло помощь магглам и напоминало о том, что маги — тоже
подданные британской короны.

О Гриндевальде же какое-то время с континента доносились довольно смутные известия. У него была база где-то на севере, он собрал
вокруг себя опасных волшебников, разного рода преступников и тёмных существ. Когда нацисты начали своё шествие по Европе, он
воспользовался этим, чтобы попытаться захватывать власть. Вторая мировая уже перевалила за середину, когда Британия и некоторые
другие страны откликнулись на просьбу о помощи от групп повстанцев в Болгарии и от свергнутого магического правительства Польши. Союзники выделили своих людей для борьбы с режимом Гриндевальда. Известно, что Альбус Дамблдор лично одолел диктатора, и тот был заключён в им же созданную тюрьму Нурменгард. Вскоре после этого завершилась и Вторая мировая война.

После войны, когда схлыхнула эйфория победы, пришлось иметь дело со множеством проблем. Были разрушены не только многие
маггловские, но и магические здания и поселения. Немало волшебников погибло на войне и во время бомбёжек, немало пропало без
вести. В первые годы после войны очень мало магглорождённых поступало в Хогвартс — в послевоенной сумятице за спонтанными
проявлениями магии почти не следили. Эта ситуация стала меняться только десяток лет спустя, и сейчас магглорождённых становится
всё больше.

В 1962 году пост Министра Магии занял первый магглорождённый в этой должности - Нобби Лич, что стало тяжёлым ударом для
традиционалистов. Новый Министр оказался сторонником реформ. Когда Лич ушёл с поста из-за тяжёлой болезни в 1968, его преемница
Юджиния Дженкинс продолжила ту же линию и даже стала продвигать в Визенгамоте законопроект о правах сквибов. Это вызвало
общественные возмущения (если не сказать больше — практически скандал), имели место столкновения между консерваторами и
либералами. Министр смогла погасить конфликт, но новый закон так и не был принят.

В итоге в 1975 году Министром стал Гарольд Минчум, который взял курс на сохранность шаткого равновесия между чистокровными и
магглорождёнными, но главная его цель — побороть волну преступности, которая захлестнула Магическую Британию в период
правления Дженкинс. По словам главы Департамента охраны магического правопорядка Бартемиуса Крауча, власти готовы пойти на
самые жёсткие меры, чтобы обеспечить безопасность мирных волшебников, и никому не позволят нарушать порядок.


@темы: теория и матчасть

18:31 

Доступ к записи ограничен

When full the gleaming moon becomes / Something wicked this way comes
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

When full the gleaming moon becomes / Something wicked this way comes
Мастер открыт для обсуждений и дискуссий, готов выслушать любые идеи и обоснуй под них. Не стесняйтесь предлагать!

Однако мастер может отказать любому человеку в роли или идее. Равно как и взять любого игрока или принять идею, сочтя её подходящей.

Если у вас есть чёрный список игроков или на игре есть люди, с которыми вы не хотите завязок — сообщите об этом заблаговременно. Учтём, разберёмся.

Если вам не нравится или просто жмёт какой-либо мастерский концепт, идея, интерпретация — скажите об этом сразу. Обсудим, поищем компромисс. Вообще любую проблему мастер готов обсудить.

Игра ведётся не по жёстким вводным. Игроки создают своих персонажей сами и в обсуждениях с мастером. Мастер может предложить свои идеи и вгрузить что-то сверху, но предпочитает совместное творчество.

Мастер будет играющий.

До игры предполагаются сыгровки и живой обкат правил.

В системе правил могут быть использованы наработки других мастерских команд, но в основном она создаётся специально под игру и не будет полностью соответствовать системе ХС или любой другой.

Мы будем много играть в достаточно тяжёлые социальные конфликты, взаимную ненависть различных групп, ксенофобию и проч. Будьте готовы оказаться в этом и не играть в толерантность.

Возможна смерть персонажей, пытки и другие жестокости.